0: 2016年11月16日 12:15
そこまでコンピュータが自動で計算してコントロールしてくれるならサイコミュ以上の超技術な気がする。
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1.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月18日 23:54
アレ誘導技術じゃなくて節目節目で部品使って曲げるんだろ?
曲げる部品対して数積んでないなら捻れるほど動かない可能性も
曲げる部品対して数積んでないなら捻れるほど動かない可能性も
2.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月18日 23:56
おそらく絡まないように、ワイヤーそれぞれに何らかのコーティングを施していると思われ。
3.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月18日 23:58
複雑な動きをさせようとしたら多分絡む
基本的に延ばしたり縮めたり程度しか出来ないんじゃないのかな?
基本的に延ばしたり縮めたり程度しか出来ないんじゃないのかな?
4.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:08
冗談抜きで絡まると思う
コンティオの有線式ショットクローが二基しかないのはそれが理由なんじゃないか?
コンティオの有線式ショットクローが二基しかないのはそれが理由なんじゃないか?
5.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:08
いくつかのパターンが決まっていてそれに基づいて射出してるだけで任意に射出してるわけじゃないでしょ
6.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:08
想像すると大変まぬけな構図だけどありうるよな
新体操のリボンが結べてしまうくらいの確率で
新体操のリボンが結べてしまうくらいの確率で
7.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:10
漫画SEEDかなんかでメビウスゼロでクルーゼの動きとめるために意図的にやってたっけ
普段はある程度ぶつからないような位置取りをしてくれてるんじゃないかね
普段はある程度ぶつからないような位置取りをしてくれてるんじゃないかね
9.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:10
むしろ絡ませない様に上手に扱えるパイロットじゃないと使えないんじゃないかと
10.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:13
基本、ガンダムMK-VやSガンダム、ドーベンウルフなどのインコムはシンプルなワイヤー構造で曲げる箇所にリレーインコムという重りを残すので弛んだり絡んだりしないようになってる
ついでに0088辺りのインコムは技術力の限界で軌道がさほど複雑ではないので絡まないだけ。それでも機体にガタが来ると制御が甘くなるようだし、無理な動きをさせれば絡まって使用不能になりかねないのでは
ついでに0088辺りのインコムは技術力の限界で軌道がさほど複雑ではないので絡まないだけ。それでも機体にガタが来ると制御が甘くなるようだし、無理な動きをさせれば絡まって使用不能になりかねないのでは
12.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:14
意図的にだとDASTRAYのモーガンVSエドでガンバレルストライカーで
レイダーを重力圏に落としてたな 空間認識能力はその辺絡まないようにとかも考えてたりするかも
レイダーを重力圏に落としてたな 空間認識能力はその辺絡まないようにとかも考えてたりするかも
13.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:16
NT用の有線アームは特に無かったはずだけど
非NT用のインコムは軌道を曲げる時に切り替え用の中継機を介する形でそれも数回が限度なので
二次元的で単純な動きしかできないという設定だったはず
非NT用のインコムは軌道を曲げる時に切り替え用の中継機を介する形でそれも数回が限度なので
二次元的で単純な動きしかできないという設定だったはず
14.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:17
インコムそのものが絡まないようには出来ても、そこに本体機動が加わったら絶対絡むよね…
掃除機引っ張ってて後ろでコードが壁とかに引っかかって絡み始めたりするし
掃除機引っ張ってて後ろでコードが壁とかに引っかかって絡み始めたりするし
16.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:20
あくまで2つ~4つで左右で別々の領域で動くから絡まることはない
それでもいざとなったら切断するぞ ノイエ・ジールもやってる
それでもいざとなったら切断するぞ ノイエ・ジールもやってる
17.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:22
インコムのワイヤーが硬くてモビルスーツが動いても同じ角度を維持とかしてくれないと
その辺厳しそう
その辺厳しそう
20.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:27
23.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:34
ファンネル制御できてるんだしその辺には大丈夫なんじゃね?
24.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:35
絡まるもそうだけど、あんな硬そうなワイヤー収納するにしてもかさばりそう
25.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:36
シュトゥッツァーのウィンチユニットのワイヤー戦法については本体に緊急用のワイヤーカッターを直付けして対応してたな
26.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:39
射出時は針金のように固くなるけど
回収時のみひも状柔くなるという材質なんじゃね?
インコムとαアジールはそれっぽい素材だと思うが
回収時のみひも状柔くなるという材質なんじゃね?
インコムとαアジールはそれっぽい素材だと思うが
27.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:40
だから動きが平面でしか制御できないんじゃないか
28.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 00:51
オールレンジ攻撃の真髄は多方向からの同時攻撃だから、同じ方向に二基以上展開する事は通常あり得ない。だから絡まる事はまず無いと言える。
問題は展開時に本体が狙われて回避行動をした時だけど、そういう時は攻撃を諦めてインコムを切り離すしかないんじゃないかな
問題は展開時に本体が狙われて回避行動をした時だけど、そういう時は攻撃を諦めてインコムを切り離すしかないんじゃないかな
31.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 01:00
そのワイヤーが絡まないようにリレー・インコムというものがあるんやで。
32.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 01:15
インコムって基本2次元的な動きしかしないし、リレー・インコムを介してワイヤーを弛ませないようになってるから、普通に使えば絡まない構造になってはいる
35.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 01:24
実際のところ絡まるんじゃないかな
単純な動きしかできないようにして防止しているのだと思うけど、
相手がうまく立ち回れば絡み付いて使用不能とまではいかないが制御不能にまでは追い込めると思う
コンティオまでしばらく有線兵器が姿を消してたのもそうした問題をクリアできなかったってことだと思う
単純な動きしかできないようにして防止しているのだと思うけど、
相手がうまく立ち回れば絡み付いて使用不能とまではいかないが制御不能にまでは追い込めると思う
コンティオまでしばらく有線兵器が姿を消してたのもそうした問題をクリアできなかったってことだと思う
37.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 01:39
そもそも疑似遠隔操作武器だし
絡まったりする距離で使う奴いないよな
絡まったりする距離で使う奴いないよな
40.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 02:07
そんなに伸びないだろうし単純な動きしかできないだろう
相手側もそれをわかってるけど、ビームが発射されるから避けざるをえないわけで
相手側もそれをわかってるけど、ビームが発射されるから避けざるをえないわけで
43.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 02:53
絡まないように限定されたパターンの動きしかできないんじゃない?
ジオングだったら飛ばした右手は体の左半身の方へは行かれないようになってるとか
ジオングだったら飛ばした右手は体の左半身の方へは行かれないようになってるとか
45.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 02:57
正直インコムは使い物になりそうにないよね
絶対絡まるし、それをないことにするなら複雑な動きができないってことになる
そうなると使う意味が分からなくなる
リフレクターインコムとかさらにわけわからない
インコム伸ばして反射させるならそのまま撃った方がいいし、敵に的確に反射とかできないだろうし、下手すりゃ味方、自分に当たるし、インコムのワイヤー切っちゃうこともあるんじゃね?
絶対絡まるし、それをないことにするなら複雑な動きができないってことになる
そうなると使う意味が分からなくなる
リフレクターインコムとかさらにわけわからない
インコム伸ばして反射させるならそのまま撃った方がいいし、敵に的確に反射とかできないだろうし、下手すりゃ味方、自分に当たるし、インコムのワイヤー切っちゃうこともあるんじゃね?
46.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 02:58
インコム伸ばして複雑操作の攻撃するくらいならワイヤー振り回して敵に絡めた方が有用じゃね?w
48.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 03:34
インコムが流行らなかった原因にその辺の問題を完全に解決できなかったってのもあるかもな
まあファンネル自体が廃れてるんだけどさ
まあファンネル自体が廃れてるんだけどさ
53.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 04:19
何かの資料でファンネルは自由自在に3次元的な動きができるけど
インコムはパターン化されてて平面的で単調な動きしかできないって説明あったな
Z軸を追加するとやっぱコード絡んじゃったりするのかもな
インコムはパターン化されてて平面的で単調な動きしかできないって説明あったな
Z軸を追加するとやっぱコード絡んじゃったりするのかもな
55.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 05:43
インコムは曲がるときに分銅を置くことによってワイヤーがたるまないようにしている
これとコンピューターのサポートもあるから絡みづらくはなっているけど本体動いたら絡むだろうね
「絶対に絡まない」ではなくて「絡みづらい」程度の対策でしょう
これとコンピューターのサポートもあるから絡みづらくはなっているけど本体動いたら絡むだろうね
「絶対に絡まない」ではなくて「絡みづらい」程度の対策でしょう
61.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 07:14
インコム射出中に本体が回避行動をとれば、インコムの展開軌道もそれに伴って変更されるんじゃない?
本体の機動パターンに連動するようにインコムの展開パターンも設定されてるんじゃないかな
もっとも、そうなった場合最適な射撃位置からのオールレンジ攻撃は諦めて、次善位置からの牽制射撃になったりするかもしれないけど
本体の機動パターンに連動するようにインコムの展開パターンも設定されてるんじゃないかな
もっとも、そうなった場合最適な射撃位置からのオールレンジ攻撃は諦めて、次善位置からの牽制射撃になったりするかもしれないけど
64.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 10:48
基本的に相手の死角から攻撃する不意打ち用武装だからね
65.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 10:50
6個同時飛ばした状態で複雑に移動しても絡まないトーリスリッターのインコムはホントにどうなってるのか不思議で仕方ない
66.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 10:54
絡まるような至近距離で展開する武器じゃないだろ
69.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 11:50
メビウスの有線式ガンバレルで絡まないんだからその辺の問題はクリアされてると思っていいでしょ
戦闘機が高速戦闘しながらワイヤー式の兵器操ってても絡まないんだし
戦闘機が高速戦闘しながらワイヤー式の兵器操ってても絡まないんだし
71.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 12:47
※69
戦闘機(MA)の機動とMSの機動はかなり違うだろうからどうなんだろうとも思う。
高速戦闘と言ってもどうしても直線機動になるから位置計算もし易いんじゃないかなと。
まあ、ガンバレルダガーが運用できてる時点で管理OSに手が加わって解決されてるんだろうけど。
戦闘機(MA)の機動とMSの機動はかなり違うだろうからどうなんだろうとも思う。
高速戦闘と言ってもどうしても直線機動になるから位置計算もし易いんじゃないかなと。
まあ、ガンバレルダガーが運用できてる時点で管理OSに手が加わって解決されてるんだろうけど。
73.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 14:42
打ち出せるパターンが決まってるんだろうな
プログラムどおりに動いてるだけで、操縦者がマニュアル操作してるわけじゃないんだろう
プログラムどおりに動いてるだけで、操縦者がマニュアル操作してるわけじゃないんだろう
74.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 15:09
「蛇」に近い内部構造を持ったワイヤーなんだろきっと
スパロボやGジェネだと直角行で曲がる様な動きで射出されるカットインが入るから
先端の砲台部にあるセンサーやスラスターで絡まない様に航行するんじゃないだろうか?
スパロボやGジェネだと直角行で曲がる様な動きで射出されるカットインが入るから
先端の砲台部にあるセンサーやスラスターで絡まない様に航行するんじゃないだろうか?
78.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 21:01
仮に左右に1つづつついてるとして
機体中央部を絶対に超えないように動作範囲が設定されてるとかはあるかもね
数が増えるとその範囲割り当てを変えてるとかさ
機体中央部を絶対に超えないように動作範囲が設定されてるとかはあるかもね
数が増えるとその範囲割り当てを変えてるとかさ
79.
GUNDAMがお送りします :
2016年11月19日 21:31
動きを規制しない範囲でたるみを巻き取って絡まない技術は想像できる
ちょっとソフトウェア的にもハードウェア的にもメンテナンスやりたくない感じだけど
ちょっとソフトウェア的にもハードウェア的にもメンテナンスやりたくない感じだけど
[HGUC] 1/144 機動戦士ガンダムZZ AMX-014 ドーベン・ウルフ バンダイ |
こちらでブログ記事のテーマ(お題)を募集中です
http://gundamlog.com/archives/44472910.html
掲示板の方からもまとめて記事にしています、ぜひご活用ください
http://jbbs.shitaraba.net/anime/10330/
http://gundamlog.com/archives/44472910.html
掲示板の方からもまとめて記事にしています、ぜひご活用ください
http://jbbs.shitaraba.net/anime/10330/
コメント一覧 (91)
曲げる部品対して数積んでないなら捻れるほど動かない可能性も
基本的に延ばしたり縮めたり程度しか出来ないんじゃないのかな?
コンティオの有線式ショットクローが二基しかないのはそれが理由なんじゃないか?
新体操のリボンが結べてしまうくらいの確率で
普段はある程度ぶつからないような位置取りをしてくれてるんじゃないかね
なんかコンピューターの性能じゃなく職人的な処理でどうにかしてるんかも
ついでに0088辺りのインコムは技術力の限界で軌道がさほど複雑ではないので絡まないだけ。それでも機体にガタが来ると制御が甘くなるようだし、無理な動きをさせれば絡まって使用不能になりかねないのでは
それでも機体のこんと
レイダーを重力圏に落としてたな 空間認識能力はその辺絡まないようにとかも考えてたりするかも
非NT用のインコムは軌道を曲げる時に切り替え用の中継機を介する形でそれも数回が限度なので
二次元的で単純な動きしかできないという設定だったはず
掃除機引っ張ってて後ろでコードが壁とかに引っかかって絡み始めたりするし
それでもいざとなったら切断するぞ ノイエ・ジールもやってる
その辺厳しそう
ガンダムに懐に入られた時は、どうしたらいいのこれ?って感じに締まりがなくなってるもんな
絡まらないように左上左下、右上右下の範囲でしか動かないようになってる説
実は絡まるという欠点があるけど描かれてない説
回収時のみひも状柔くなるという材質なんじゃね?
インコムとαアジールはそれっぽい素材だと思うが
問題は展開時に本体が狙われて回避行動をした時だけど、そういう時は攻撃を諦めてインコムを切り離すしかないんじゃないかな
アナハイムなら余裕
そういうのも見てみたいな
単純な動きしかできないようにして防止しているのだと思うけど、
相手がうまく立ち回れば絡み付いて使用不能とまではいかないが制御不能にまでは追い込めると思う
コンティオまでしばらく有線兵器が姿を消してたのもそうした問題をクリアできなかったってことだと思う
確かプラモ狂四郎でブラウ・ブロがそれやられて負けてたけどね。
絡まったりする距離で使う奴いないよな
相手側もそれをわかってるけど、ビームが発射されるから避けざるをえないわけで
その場合機体制御が大変そうだけど
待てたこの足が絡まるという発想自体がおかしくね?
あれからまるような構造してないだろ
ジオングだったら飛ばした右手は体の左半身の方へは行かれないようになってるとか
足十本は烏賊じゃね?
絶対絡まるし、それをないことにするなら複雑な動きができないってことになる
そうなると使う意味が分からなくなる
リフレクターインコムとかさらにわけわからない
インコム伸ばして反射させるならそのまま撃った方がいいし、敵に的確に反射とかできないだろうし、下手すりゃ味方、自分に当たるし、インコムのワイヤー切っちゃうこともあるんじゃね?
振り子に振り回されて即姿勢制御不能に陥りそう
まあファンネル自体が廃れてるんだけどさ
ヤザンとかアインを見てる限り、NTや阿頼耶識みたいなパイロット能力+αがある奴には効果的かもね
一つの時代に10人いるかいないかだし
逆シャアからF91まではそんな大規模な戦争起きてないはずだったから
廃れて当然なんだよなぁ
「NTや強化人間をとわず、誰でも使えるオールレンジ兵器」ってのがインコムの存在意義であり最大の利点なんだから「複雑な動きができないから意味がない」ってのは全く道理に合ってないぞ。
基本的にシンプルな挙動しかしないし戦術的メリットも薄くなって来たんだろう。
インコムはパターン化されてて平面的で単調な動きしかできないって説明あったな
Z軸を追加するとやっぱコード絡んじゃったりするのかもな
ちゃんと計算されてる。角度とか。
これとコンピューターのサポートもあるから絡みづらくはなっているけど本体動いたら絡むだろうね
「絶対に絡まない」ではなくて「絡みづらい」程度の対策でしょう
問題は戦場で立ち止まってる奴はただの的ってことだ
キュベレイのファンネル、近づくと使えないと思ってたらやられた
本体の機動パターンに連動するようにインコムの展開パターンも設定されてるんじゃないかな
もっとも、そうなった場合最適な射撃位置からのオールレンジ攻撃は諦めて、次善位置からの牽制射撃になったりするかもしれないけど
1. 射出中にMSに急激な機動変更をしないで下さい。インコムのワイヤーが絡まる可能性があります。
技術者からいえば、事故の大半は、使用者の操作/運用ミス
「戦闘中に、そんな悠長ないってられるか! 使えない兵器だ」で、採用と使用されないのは
アイデア倒れ兵器に多くある卓上の空論と戦場の現実
後に奇想兵器/珍兵器として語られる要素が十二分にある
ビームうつ余力がない時に逃げるために時間稼ぎとかにはつかえるけど 自動補正で出来ないとかあるかな
戦闘機が高速戦闘しながらワイヤー式の兵器操ってても絡まないんだし
125本でオールレンジ攻撃だもん。
伸び縮みする移動砲身って点じゃこの数は圧倒的だ。
ただ、質量のある残像はかんべんな。
戦闘機(MA)の機動とMSの機動はかなり違うだろうからどうなんだろうとも思う。
高速戦闘と言ってもどうしても直線機動になるから位置計算もし易いんじゃないかなと。
まあ、ガンバレルダガーが運用できてる時点で管理OSに手が加わって解決されてるんだろうけど。
別々の方角に個々に打ち出す限りそうそう絡まないだろ
ちなみに蛸の皮膚には吸盤を無効化するようなコーティングが
してあるらしいぜ
そんな感じで強力な磁石を全部同じ極が外側になるように
コーティングしてあるとかでもいいと思うけどね
ワイヤー同士が接近すると斥力が生まれるゆおに
巻き取るのに余計なパワーが必要になるがw
プログラムどおりに動いてるだけで、操縦者がマニュアル操作してるわけじゃないんだろう
スパロボやGジェネだと直角行で曲がる様な動きで射出されるカットインが入るから
先端の砲台部にあるセンサーやスラスターで絡まない様に航行するんじゃないだろうか?
刃牙のドリアンみたいに。
遠くまで伸ばした方が絡まると思うんだが
機体中央部を絶対に超えないように動作範囲が設定されてるとかはあるかもね
数が増えるとその範囲割り当てを変えてるとかさ
ちょっとソフトウェア的にもハードウェア的にもメンテナンスやりたくない感じだけど
それこそフロスト兄弟並みに息があってないと即絡まって戦闘不能になりそうじゃね?
絡まったワイヤーを捨てて新しいのに替えればいいだろ。
まあ状況が状況だからここには当てはまらないか
そしたらNG、最初から撮り直しや
役者さんも大変やで
絡まるくらい気にしないのかも
(一部では精神崩壊するような武器まであるし・・・)
それができる奴だけが使用してる。
半クラできない奴はマニュアル免許とれないのと一緒で。
・その他不適切だと判断された投稿は予告なく削除されることがあります。
・コメントを無許可でYouTubeなどへ転載する行為は固く禁じております。
・投稿されたコメントの著作権は、ブログ管理者に帰属するものとします。
詳しくは「コメント欄のルール及び利用規約について」をお読みください。
問題のあるコメント発見した場合は通報フォームよりお知らせください。
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