0:2018年01月11日 01:32

zやzz時代は足の間にある小さな表示機だけだったのが0090年代に入るとモニターが増えてさらに大型化された理由を考えてみたり、
アームレイカーは不評だったとはいうが、操縦桿がアームレイカーへ、またその逆戻り中の過渡期はどうだったのかを想像してみたり、
コクピットについての話を語り合ってみよう

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1. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:12

ユニコーンではコックピット内部での描写がSFちっくになっててワクワクしたわ


2. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:15

メタな話を抜きにすると、MSの高機能化・多機能化が進んだ結果、表示機が大きくなったんだろうか。
UCでタッチパネルになってたけど、武装の切り替え等にタッチパネル使ってると時間かかるんじゃないかとか変な心配を当時してた。

クシャトリヤとかにエアバッグがあるけど、エアバッグ用意するくらいならパイロットをもうちょっとシートにしっかり固定してやれとは思う。

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3. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:25

エアバッグつけるくらいならシートベルトつけろよなって毎回思う
設定上はパイロットスーツの背中は背もたれにくっ付くはずなんだけど作中だと全然くっ付いてない



4. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:25

リディさんが武装をタッチパネルスクロールで切り替えてたけど
揺れるコクピットの中ノーマルスーツ越しの指であの操作って絶対難しいよね



5. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:25

アームレイカーの説明も、じゃあ半球やめろよとしか言えないしな


7. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:27

ゼータのころは全天モニターの後ろが見れなくてミラー使ってたけど、後方とか上下の映像を正面に映せるようになったのはF91からだっけ


8. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:29

クシャトリヤがジャックされたファンネルに撃たれた時にコックピットががっくんがっくんってなってマリーダのヘルメットが割れたあたり意外と衝撃吸収機構はいまいちなんだろうか


9. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:29

アームレイカー方式は操作性にこだわりが強そうなアムロが自身の専用機に採用するくらいだから決して悪いもんでは無かったんだろうけどね


12. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:34

アームレイカーは割と簡単に普通の操縦桿と交換できたんじゃないかと想像してる
そして手が離れやすい構造が機体の不具合、欠陥として問題視されたから、メーカーのリコールで一気に改修されてすぐに見なくなったのでは



14. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:39

センチネルだとアイトラッキングで武装選択とかやっていたな


19. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:53

全天周モニターにはHUD程度に情報は表示されるけど、座席前モニター各種に
コンディションモニターとか各種センサ情報とかをパイロット自身でカスタマイズ表示
出来ると想像



20. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:54

操作性○だけどスっぽ抜けやすいアームレーカーが操縦桿型になって
その後コクピット内部で重力制御で衝撃とかG抑えられるようになったターンAでまたアームレイカーに戻ってる

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21. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 17:54

∀の時代にはまたアームレイカーに戻ってるから本当に欠陥だったのかどうかは怪しい
パイロットの好みの問題はあるけど

使い勝手としてはどこの部分が支点になって動くかで変わるからそこで好みが別れるんじゃないかな



25. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 18:20

座席の固定の甘さは
規定値以上の衝撃が来たらわざと外れる
というような設定になっているんだと思う。
強い衝撃で機体がシェイクされている時も固定されてたらパイロットがもろに受けるダメージが大きすぎる。
故に一旦外してエアバックで衝撃を和らげる衝撃を和らげる。
それから再接続。



40. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:15

※25
逆シャアとかユニコーンであったみたいな背もたれから体が外れて顔面を柔らかいエアバッグで受け止めるやり方は普通に背骨がやられる
現実のエアバッグは柔らかく受け止めるんじゃなくて人体をシートに力尽くで押さえ付けて人体を保護するものだし
あんなプヨプヨしたエアバッグは一見有用そうに見えるけど実際は鞭打ちを増幅するだけだよ



30. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 18:48

エアバッグで受け止めても衝撃で首の骨折るか、そこまでいかなくても痛めそう。
UCの小説だっけ?座席から放り出された人がコクピットの天井に頭ぶつけて首折るの。
ユニコーンばりにパイロットはシートにがっちり固定して、シートの機構で衝撃を制御するのがええんやろか。



35. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:05

普通に考えて乗用車の車内幅くらいしかない球体モニターの中央にでけえシート置いたら
その両脇に人がゆったり入れるほどの隙間はないよな



38. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:12

※35
コクピットのサイズはもう演出の都合で可変だと納得するしかないとは思ってるけど、
連邦系MSの胴体幅からして、球体コクピットにするなら内部空間はアトラスみたいに割とギッチギチなサイズになるんじゃないかと思ってる



39. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:14

個人的にティエレンみたいなヘッドギアタイプが好きだけどあれってほとんど無いよな


42. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:19

※39
全天周よりああいう網膜投影型が現実的だよねぇ (絵面が地味だけどw)



44. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:21

※42
確かもともと網膜投影型のほうが合理的だけどそれだとコックピット内のドラマを描写しにくいから全天モニターになったとか聞いたことあるな



49. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:28

…そもそもコクピット内ドラマってなんだ?たしかにヘッドギアタイプのモニター付けてキラァァァァ!アスラン!なんてやっても変だけど…


51. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:36

※49
緊迫する場面で目線が踊って緊張や恐怖を表す場面や表情の変化とか、
敵機の突撃でアラームとともにモニター目いっぱいに写るとかそ~いう表現でそ



53. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:36

※49
パイロットの表情や仕草を映すことだと思う
ヘッドマウントディスプレイだと目が隠れちゃうし、パイロットが体を動かさない
モニターだとパイロットの顔を見せられるし、パイロットにキョロキョロさせたり、モニターにでっかく敵MSを映してそれを見たパイロットが身をよじりながら悲鳴を上げたりできる



50. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 19:30

ティエレンみたいなヘッドギアタイプはカッコイイけど顔やモニタが見えないから主人公機とは相性が悪そう


58. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 20:35

アームレイカーが不評なのは新しい点やちょっとした衝撃で手が離れる等
機能的な問題で無く、従来の操縦桿方式は「手でしっかり握れる」と言う安心感が得られず
パイロットの精神的問題のが大きいのではとどっかで読んだ。



59. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 20:39

今だったらVRゴーグルになるのかな?


60. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 20:47

※59
HUDじゃない?



61. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 20:50

アームレイカーがなくなった理由は機械やコンソールをガチャガチャ操作する演出ができなくなったから
なので後付けで指が外れやすいなどの欠点があったってことにされた



64. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 21:17

科学番組みたいので何十トンものロボットじゃ歩くだけでパイロットが
衝撃に耐えられないとか言ってたんだけど、卵落としても大丈夫ぐらいの
すんごい緩衝材でコクビット包んでもダメなのか?とか妄想してしまった。



65. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 21:19

※64
内部構造とか重さとかを考えるとそれだけの緩衝材を入れるとなるとそれだけでt単位の緩衝材が必要になりそう



67. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 21:26

慣性制御がかなり発達してるんだろうし、衝撃に対しても現代の車で事故ったりする時よりかなり緩和されてそう

それでも下手をしたら簡単に死ぬんだろうけど、演出の嘘だとしても、前のめりになってたほうが絵としては勢いでるしね



69. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 21:31

爆発みたいに拡散させても尚強力な衝撃力でない限りは衝撃は全体に拡散するから和らぎはするんじゃないのか


72. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 22:20

全天周モニターは閉鎖空間ストレスは緩和されそうだけど
パイロットの視点移動が大きくて視認性が悪そう

モニターと網膜投影のハイブリッドが理想的かな
ノーマルスーツ必須ならヘルメットのバイザーに投影でも良いけど

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77. GUNDAMがお送りします : 2018年01月29日 23:34

ユニコーンでリディとミネバが大気圏突入してたけど、360度モニターであれは怖いだろうな。


83. GUNDAMがお送りします : 2018年01月30日 02:07

地味に謎なのがTMSの場合、WR/MA形態時の操縦は如何やっているのだろうか?
アームレイカー方式だったセンチネル勢TMSは戦闘機のサイドスティックの感覚で行そうな気がするが、普通のアーム式の方は、デルタプラスを見るに割合オート率が高かったのだろうか?



85. GUNDAMがお送りします : 2018年01月30日 02:12

※83
それを言い出すとそもそもMS形態の時にどうやって操縦してるんだよっていう大問題にぶち当たるからなぁ
まだ航空機形態のほうが操縦は簡単だと思う



90. 名無しに変わりましてGUNDAMがお送りします 2018年01月30日 08:40

※83
宇宙で飛んでるだけなら、同じアームレイカー操縦でも意外と問題ないのでは?

 MSモード:前進速度が一番速いが、他方向への推進移動速度もそこそこ
      腕や脚を振ってのAMBAC併用で、全方位に素早く動ける自在さが特長
 WRモード:正面加速はずば抜けて速いが、他方向への推進力はイマイチ
      スタビレーター等を振って緩やかにAMBACしてから再加速する直線番長

・・・と、”入力のレスポンス(操作特性)が変わるだけで、基本操作は一緒”という感じでしょうか
大気圏内になると、重力や空気抵抗の問題が絡むから、両形態を使い分けるのは一層難しそうですけどね



84. GUNDAMがお送りします : 2018年01月30日 02:09

逆シャアの時はシートが宇宙を飛んでいるような絵面だったので、F91ではシートにいろいろパーツを付けてコクピット感を演出したと聞いたことがある。


93. GUNDAMがお送りします : 2018年01月30日 12:30

複雑極まりない人型を自由に操れる制御コンピュータがあるなら戦闘機形態なんてコンピュータ補助でテレビゲーム並みに簡単に操縦できそうな気もする
ファンネルなんかはパイロットはあれを狙え、みたいな大雑把な命令を出すだけで制御コンピュータが自由自在に操ってくれるって設定だし
案外戦闘機形態はパイロットは、あそこに行け!右に曲がれ!みたいな大雑把なコマンドを入力すれば細かい制御は全部コンピュータがやってくれるんじゃないだろうか



95. GUNDAMがお送りします : 2018年01月30日 13:37

※93
現実世界でもどこかの国でゲームのコントローラー状の装置で
操作できる軍備を開発してる…的なニュースを見たような気がする



96. GUNDAMがお送りします : 2018年01月30日 13:53

※95
兵器の操作にゲームコントローラーを使っている事例は確かにある(ただし戦闘機のような大掛かりな物ではなく、小型ドローンのような物)
なおゲームコントローラーを使っている理由はゲームに慣れ親しんでいる若い兵士にはゲームコントローラーの方が操作を覚えるのが早いから



101. GUNDAMがお送りします : 2018年01月30日 16:59

インターフェースも特定の状況に最適化し過ぎるとかえって使いづらくなるからな


108. GUNDAMがお送りします : 2018年01月30日 21:04

ZZはコアファイターの時は普通のコックピットなのに、合体変形すると全天周囲モニターになるから仕組みがよく分からない


112. GUNDAMがお送りします : 2018年02月01日 09:34

※108
ZZコアファイターの機首形状からして、円筒形ないし楕円筒形の空間にリニアシートがあって(形態に応じて可倒)、内張り一面が全周囲モニタになってるんじゃないでしょうか
未起動時のコクピット内部には、モニタのつなぎ目と思しきグリッド線が描かれてますが、ZZは狭さを感じないよう意図的に球状を錯視させる、「だまし絵」のような描き方をしているのかもしれません
そうとでも考えないと、流石にアレは説明付きません・・・