0:2018年01月11日 01:32
zやzz時代は足の間にある小さな表示機だけだったのが0090年代に入るとモニターが増えてさらに大型化された理由を考えてみたり、
アームレイカーは不評だったとはいうが、操縦桿がアームレイカーへ、またその逆戻り中の過渡期はどうだったのかを想像してみたり、
コクピットについての話を語り合ってみよう
アームレイカーは不評だったとはいうが、操縦桿がアームレイカーへ、またその逆戻り中の過渡期はどうだったのかを想像してみたり、
コクピットについての話を語り合ってみよう

1.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:12
ユニコーンではコックピット内部での描写がSFちっくになっててワクワクしたわ
2.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:15
メタな話を抜きにすると、MSの高機能化・多機能化が進んだ結果、表示機が大きくなったんだろうか。
UCでタッチパネルになってたけど、武装の切り替え等にタッチパネル使ってると時間かかるんじゃないかとか変な心配を当時してた。
クシャトリヤとかにエアバッグがあるけど、エアバッグ用意するくらいならパイロットをもうちょっとシートにしっかり固定してやれとは思う。

UCでタッチパネルになってたけど、武装の切り替え等にタッチパネル使ってると時間かかるんじゃないかとか変な心配を当時してた。
クシャトリヤとかにエアバッグがあるけど、エアバッグ用意するくらいならパイロットをもうちょっとシートにしっかり固定してやれとは思う。

3.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:25
エアバッグつけるくらいならシートベルトつけろよなって毎回思う
設定上はパイロットスーツの背中は背もたれにくっ付くはずなんだけど作中だと全然くっ付いてない
設定上はパイロットスーツの背中は背もたれにくっ付くはずなんだけど作中だと全然くっ付いてない
4.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:25
リディさんが武装をタッチパネルスクロールで切り替えてたけど
揺れるコクピットの中ノーマルスーツ越しの指であの操作って絶対難しいよね
揺れるコクピットの中ノーマルスーツ越しの指であの操作って絶対難しいよね
5.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:25
アームレイカーの説明も、じゃあ半球やめろよとしか言えないしな
7.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:27
ゼータのころは全天モニターの後ろが見れなくてミラー使ってたけど、後方とか上下の映像を正面に映せるようになったのはF91からだっけ
8.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:29
クシャトリヤがジャックされたファンネルに撃たれた時にコックピットががっくんがっくんってなってマリーダのヘルメットが割れたあたり意外と衝撃吸収機構はいまいちなんだろうか
9.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:29
アームレイカー方式は操作性にこだわりが強そうなアムロが自身の専用機に採用するくらいだから決して悪いもんでは無かったんだろうけどね
12.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:34
アームレイカーは割と簡単に普通の操縦桿と交換できたんじゃないかと想像してる
そして手が離れやすい構造が機体の不具合、欠陥として問題視されたから、メーカーのリコールで一気に改修されてすぐに見なくなったのでは
そして手が離れやすい構造が機体の不具合、欠陥として問題視されたから、メーカーのリコールで一気に改修されてすぐに見なくなったのでは
14.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:39
センチネルだとアイトラッキングで武装選択とかやっていたな
19.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:53
全天周モニターにはHUD程度に情報は表示されるけど、座席前モニター各種に
コンディションモニターとか各種センサ情報とかをパイロット自身でカスタマイズ表示
出来ると想像
コンディションモニターとか各種センサ情報とかをパイロット自身でカスタマイズ表示
出来ると想像
20.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:54
21.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 17:54
∀の時代にはまたアームレイカーに戻ってるから本当に欠陥だったのかどうかは怪しい
パイロットの好みの問題はあるけど
使い勝手としてはどこの部分が支点になって動くかで変わるからそこで好みが別れるんじゃないかな
パイロットの好みの問題はあるけど
使い勝手としてはどこの部分が支点になって動くかで変わるからそこで好みが別れるんじゃないかな
25.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 18:20
座席の固定の甘さは
規定値以上の衝撃が来たらわざと外れる
というような設定になっているんだと思う。
強い衝撃で機体がシェイクされている時も固定されてたらパイロットがもろに受けるダメージが大きすぎる。
故に一旦外してエアバックで衝撃を和らげる衝撃を和らげる。
それから再接続。
規定値以上の衝撃が来たらわざと外れる
というような設定になっているんだと思う。
強い衝撃で機体がシェイクされている時も固定されてたらパイロットがもろに受けるダメージが大きすぎる。
故に一旦外してエアバックで衝撃を和らげる衝撃を和らげる。
それから再接続。
40.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:15
※25
逆シャアとかユニコーンであったみたいな背もたれから体が外れて顔面を柔らかいエアバッグで受け止めるやり方は普通に背骨がやられる
現実のエアバッグは柔らかく受け止めるんじゃなくて人体をシートに力尽くで押さえ付けて人体を保護するものだし
あんなプヨプヨしたエアバッグは一見有用そうに見えるけど実際は鞭打ちを増幅するだけだよ
逆シャアとかユニコーンであったみたいな背もたれから体が外れて顔面を柔らかいエアバッグで受け止めるやり方は普通に背骨がやられる
現実のエアバッグは柔らかく受け止めるんじゃなくて人体をシートに力尽くで押さえ付けて人体を保護するものだし
あんなプヨプヨしたエアバッグは一見有用そうに見えるけど実際は鞭打ちを増幅するだけだよ
30.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 18:48
エアバッグで受け止めても衝撃で首の骨折るか、そこまでいかなくても痛めそう。
UCの小説だっけ?座席から放り出された人がコクピットの天井に頭ぶつけて首折るの。
ユニコーンばりにパイロットはシートにがっちり固定して、シートの機構で衝撃を制御するのがええんやろか。
UCの小説だっけ?座席から放り出された人がコクピットの天井に頭ぶつけて首折るの。
ユニコーンばりにパイロットはシートにがっちり固定して、シートの機構で衝撃を制御するのがええんやろか。
35.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:05
普通に考えて乗用車の車内幅くらいしかない球体モニターの中央にでけえシート置いたら
その両脇に人がゆったり入れるほどの隙間はないよな
その両脇に人がゆったり入れるほどの隙間はないよな
38.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:12
※35
コクピットのサイズはもう演出の都合で可変だと納得するしかないとは思ってるけど、
連邦系MSの胴体幅からして、球体コクピットにするなら内部空間はアトラスみたいに割とギッチギチなサイズになるんじゃないかと思ってる
コクピットのサイズはもう演出の都合で可変だと納得するしかないとは思ってるけど、
連邦系MSの胴体幅からして、球体コクピットにするなら内部空間はアトラスみたいに割とギッチギチなサイズになるんじゃないかと思ってる
39.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:14
個人的にティエレンみたいなヘッドギアタイプが好きだけどあれってほとんど無いよな
42.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:19
※39
全天周よりああいう網膜投影型が現実的だよねぇ (絵面が地味だけどw)
全天周よりああいう網膜投影型が現実的だよねぇ (絵面が地味だけどw)
44.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:21
※42
確かもともと網膜投影型のほうが合理的だけどそれだとコックピット内のドラマを描写しにくいから全天モニターになったとか聞いたことあるな
確かもともと網膜投影型のほうが合理的だけどそれだとコックピット内のドラマを描写しにくいから全天モニターになったとか聞いたことあるな
49.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:28
…そもそもコクピット内ドラマってなんだ?たしかにヘッドギアタイプのモニター付けてキラァァァァ!アスラン!なんてやっても変だけど…
51.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:36
※49
緊迫する場面で目線が踊って緊張や恐怖を表す場面や表情の変化とか、
敵機の突撃でアラームとともにモニター目いっぱいに写るとかそ~いう表現でそ
緊迫する場面で目線が踊って緊張や恐怖を表す場面や表情の変化とか、
敵機の突撃でアラームとともにモニター目いっぱいに写るとかそ~いう表現でそ
53.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:36
※49
パイロットの表情や仕草を映すことだと思う
ヘッドマウントディスプレイだと目が隠れちゃうし、パイロットが体を動かさない
モニターだとパイロットの顔を見せられるし、パイロットにキョロキョロさせたり、モニターにでっかく敵MSを映してそれを見たパイロットが身をよじりながら悲鳴を上げたりできる
パイロットの表情や仕草を映すことだと思う
ヘッドマウントディスプレイだと目が隠れちゃうし、パイロットが体を動かさない
モニターだとパイロットの顔を見せられるし、パイロットにキョロキョロさせたり、モニターにでっかく敵MSを映してそれを見たパイロットが身をよじりながら悲鳴を上げたりできる
50.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 19:30
ティエレンみたいなヘッドギアタイプはカッコイイけど顔やモニタが見えないから主人公機とは相性が悪そう
58.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 20:35
アームレイカーが不評なのは新しい点やちょっとした衝撃で手が離れる等
機能的な問題で無く、従来の操縦桿方式は「手でしっかり握れる」と言う安心感が得られず
パイロットの精神的問題のが大きいのではとどっかで読んだ。
機能的な問題で無く、従来の操縦桿方式は「手でしっかり握れる」と言う安心感が得られず
パイロットの精神的問題のが大きいのではとどっかで読んだ。
59.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 20:39
今だったらVRゴーグルになるのかな?
60.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 20:47
※59
HUDじゃない?
HUDじゃない?
61.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 20:50
アームレイカーがなくなった理由は機械やコンソールをガチャガチャ操作する演出ができなくなったから
なので後付けで指が外れやすいなどの欠点があったってことにされた
なので後付けで指が外れやすいなどの欠点があったってことにされた
64.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 21:17
科学番組みたいので何十トンものロボットじゃ歩くだけでパイロットが
衝撃に耐えられないとか言ってたんだけど、卵落としても大丈夫ぐらいの
すんごい緩衝材でコクビット包んでもダメなのか?とか妄想してしまった。
衝撃に耐えられないとか言ってたんだけど、卵落としても大丈夫ぐらいの
すんごい緩衝材でコクビット包んでもダメなのか?とか妄想してしまった。
65.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 21:19
※64
内部構造とか重さとかを考えるとそれだけの緩衝材を入れるとなるとそれだけでt単位の緩衝材が必要になりそう
内部構造とか重さとかを考えるとそれだけの緩衝材を入れるとなるとそれだけでt単位の緩衝材が必要になりそう
67.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 21:26
慣性制御がかなり発達してるんだろうし、衝撃に対しても現代の車で事故ったりする時よりかなり緩和されてそう
それでも下手をしたら簡単に死ぬんだろうけど、演出の嘘だとしても、前のめりになってたほうが絵としては勢いでるしね
それでも下手をしたら簡単に死ぬんだろうけど、演出の嘘だとしても、前のめりになってたほうが絵としては勢いでるしね
69.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 21:31
爆発みたいに拡散させても尚強力な衝撃力でない限りは衝撃は全体に拡散するから和らぎはするんじゃないのか
72.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 22:20
全天周モニターは閉鎖空間ストレスは緩和されそうだけど
パイロットの視点移動が大きくて視認性が悪そう
モニターと網膜投影のハイブリッドが理想的かな
ノーマルスーツ必須ならヘルメットのバイザーに投影でも良いけど

パイロットの視点移動が大きくて視認性が悪そう
モニターと網膜投影のハイブリッドが理想的かな
ノーマルスーツ必須ならヘルメットのバイザーに投影でも良いけど

77.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月29日 23:34
ユニコーンでリディとミネバが大気圏突入してたけど、360度モニターであれは怖いだろうな。
83.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月30日 02:07
地味に謎なのがTMSの場合、WR/MA形態時の操縦は如何やっているのだろうか?
アームレイカー方式だったセンチネル勢TMSは戦闘機のサイドスティックの感覚で行そうな気がするが、普通のアーム式の方は、デルタプラスを見るに割合オート率が高かったのだろうか?
アームレイカー方式だったセンチネル勢TMSは戦闘機のサイドスティックの感覚で行そうな気がするが、普通のアーム式の方は、デルタプラスを見るに割合オート率が高かったのだろうか?
85.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月30日 02:12
※83
それを言い出すとそもそもMS形態の時にどうやって操縦してるんだよっていう大問題にぶち当たるからなぁ
まだ航空機形態のほうが操縦は簡単だと思う
それを言い出すとそもそもMS形態の時にどうやって操縦してるんだよっていう大問題にぶち当たるからなぁ
まだ航空機形態のほうが操縦は簡単だと思う
90.
名無しに変わりましてGUNDAMがお送りします
2018年01月30日 08:40
※83
宇宙で飛んでるだけなら、同じアームレイカー操縦でも意外と問題ないのでは?
MSモード:前進速度が一番速いが、他方向への推進移動速度もそこそこ
腕や脚を振ってのAMBAC併用で、全方位に素早く動ける自在さが特長
WRモード:正面加速はずば抜けて速いが、他方向への推進力はイマイチ
スタビレーター等を振って緩やかにAMBACしてから再加速する直線番長
・・・と、”入力のレスポンス(操作特性)が変わるだけで、基本操作は一緒”という感じでしょうか
大気圏内になると、重力や空気抵抗の問題が絡むから、両形態を使い分けるのは一層難しそうですけどね
宇宙で飛んでるだけなら、同じアームレイカー操縦でも意外と問題ないのでは?
MSモード:前進速度が一番速いが、他方向への推進移動速度もそこそこ
腕や脚を振ってのAMBAC併用で、全方位に素早く動ける自在さが特長
WRモード:正面加速はずば抜けて速いが、他方向への推進力はイマイチ
スタビレーター等を振って緩やかにAMBACしてから再加速する直線番長
・・・と、”入力のレスポンス(操作特性)が変わるだけで、基本操作は一緒”という感じでしょうか
大気圏内になると、重力や空気抵抗の問題が絡むから、両形態を使い分けるのは一層難しそうですけどね
84.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月30日 02:09
逆シャアの時はシートが宇宙を飛んでいるような絵面だったので、F91ではシートにいろいろパーツを付けてコクピット感を演出したと聞いたことがある。
93.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月30日 12:30
複雑極まりない人型を自由に操れる制御コンピュータがあるなら戦闘機形態なんてコンピュータ補助でテレビゲーム並みに簡単に操縦できそうな気もする
ファンネルなんかはパイロットはあれを狙え、みたいな大雑把な命令を出すだけで制御コンピュータが自由自在に操ってくれるって設定だし
案外戦闘機形態はパイロットは、あそこに行け!右に曲がれ!みたいな大雑把なコマンドを入力すれば細かい制御は全部コンピュータがやってくれるんじゃないだろうか
ファンネルなんかはパイロットはあれを狙え、みたいな大雑把な命令を出すだけで制御コンピュータが自由自在に操ってくれるって設定だし
案外戦闘機形態はパイロットは、あそこに行け!右に曲がれ!みたいな大雑把なコマンドを入力すれば細かい制御は全部コンピュータがやってくれるんじゃないだろうか
95.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月30日 13:37
※93
現実世界でもどこかの国でゲームのコントローラー状の装置で
操作できる軍備を開発してる…的なニュースを見たような気がする
現実世界でもどこかの国でゲームのコントローラー状の装置で
操作できる軍備を開発してる…的なニュースを見たような気がする
96.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月30日 13:53
※95
兵器の操作にゲームコントローラーを使っている事例は確かにある(ただし戦闘機のような大掛かりな物ではなく、小型ドローンのような物)
なおゲームコントローラーを使っている理由はゲームに慣れ親しんでいる若い兵士にはゲームコントローラーの方が操作を覚えるのが早いから
兵器の操作にゲームコントローラーを使っている事例は確かにある(ただし戦闘機のような大掛かりな物ではなく、小型ドローンのような物)
なおゲームコントローラーを使っている理由はゲームに慣れ親しんでいる若い兵士にはゲームコントローラーの方が操作を覚えるのが早いから
101.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月30日 16:59
インターフェースも特定の状況に最適化し過ぎるとかえって使いづらくなるからな
108.
GUNDAMがお送りします :
2018年01月30日 21:04
ZZはコアファイターの時は普通のコックピットなのに、合体変形すると全天周囲モニターになるから仕組みがよく分からない
112.
GUNDAMがお送りします :
2018年02月01日 09:34
※108
ZZコアファイターの機首形状からして、円筒形ないし楕円筒形の空間にリニアシートがあって(形態に応じて可倒)、内張り一面が全周囲モニタになってるんじゃないでしょうか
未起動時のコクピット内部には、モニタのつなぎ目と思しきグリッド線が描かれてますが、ZZは狭さを感じないよう意図的に球状を錯視させる、「だまし絵」のような描き方をしているのかもしれません
そうとでも考えないと、流石にアレは説明付きません・・・
ZZコアファイターの機首形状からして、円筒形ないし楕円筒形の空間にリニアシートがあって(形態に応じて可倒)、内張り一面が全周囲モニタになってるんじゃないでしょうか
未起動時のコクピット内部には、モニタのつなぎ目と思しきグリッド線が描かれてますが、ZZは狭さを感じないよう意図的に球状を錯視させる、「だまし絵」のような描き方をしているのかもしれません
そうとでも考えないと、流石にアレは説明付きません・・・
コメント一覧 (116)
実際はカメラ映像以外を映すとパイロットが外部状況を認識する邪魔になって
専用モニターを増設して特に必要な情報は特定の物でさっと確認できる形に
変わったんじゃないの
あとはリニアシートは視界の揺れが酷いのでもっとパイロットの目線に近い
モニターで情報の誤認を防ぐ様になったとか
全天周囲とかシートとかメットが邪魔で見られないでしょ
コンディションモニターとか各種センサ情報とかをパイロット自身でカスタマイズ表示
出来ると想像
その後コクピット内部で重力制御で衝撃とかG抑えられるようになったターンAでまたアームレイカーに戻ってる
パイロットの好みの問題はあるけど
使い勝手としてはどこの部分が支点になって動くかで変わるからそこで好みが別れるんじゃないかな
規定値以上の衝撃が来たらわざと外れる
というような設定になっているんだと思う。
強い衝撃で機体がシェイクされている時も固定されてたらパイロットがもろに受けるダメージが大きすぎる。
故に一旦外してエアバックで衝撃を和らげる衝撃を和らげる。
それから再接続。
アムロのガンキャノンに蹴られてザクのパイロットがシェイクされて悲惨なことになってたし
すまん変換がおかしくなった
なんで甘くって変換しようとしたら天草エアラインなんて出てくるのか……
作品によりまちまち。
腕が思いっきり画面に映る的なことが書かれた作品もあれば、補助カメラで死角をなくしている描写もあったりする。
多分自分で好きなように設定できるんだと思う。
視線の位置は基本自分のいる位置が中心となるっぽい。
浮いている感じについては今のところ小説で慣れるまで大変的な地の文を読んだ気がするけどどの作品か思い出せない。
勘違いだったらごめん。
(νガンダムってインテンションオートマチックシステムみたいに動かせたかどうかわからないが)
UCの小説だっけ?座席から放り出された人がコクピットの天井に頭ぶつけて首折るの。
ユニコーンばりにパイロットはシートにがっちり固定して、シートの機構で衝撃を制御するのがええんやろか。
ミラー使ってるようなアホな表示合ったっけか?
サブウィンドウ開いて表示とかはあった気がするが。
アームレイカーに合うよう人類が進化したんじゃね?w
※22
ロボゲーなどの表示で見る限りじゃ
1、目から視線で腕まではっきり映像化。
2、サブカメラなどによる補正映像(腕は透明化されてワイヤーフレームなどで表示)
その両脇に人がゆったり入れるほどの隙間はないよな
それは物理的におかしい
人体への衝撃を緩和したいならシートから外してエアバッグで受け止めるなんて不合理すぎる
人体はシートにしっかり固定してシート全体を揺らすことで衝撃を緩和するべきだよ
コクピットのサイズはもう演出の都合で可変だと納得するしかないとは思ってるけど、
連邦系MSの胴体幅からして、球体コクピットにするなら内部空間はアトラスみたいに割とギッチギチなサイズになるんじゃないかと思ってる
逆シャアとかユニコーンであったみたいな背もたれから体が外れて顔面を柔らかいエアバッグで受け止めるやり方は普通に背骨がやられる
現実のエアバッグは柔らかく受け止めるんじゃなくて人体をシートに力尽くで押さえ付けて人体を保護するものだし
あんなプヨプヨしたエアバッグは一見有用そうに見えるけど実際は鞭打ちを増幅するだけだよ
全天周よりああいう網膜投影型が現実的だよねぇ (絵面が地味だけどw)
確かもともと網膜投影型のほうが合理的だけどそれだとコックピット内のドラマを描写しにくいから全天モニターになったとか聞いたことあるな
戦闘機はそうなってるな
パイロットはガチガチにシートに固定してシート自体にスプリングを付けて衝撃を緩和
激しく揺れる乗り物はそれが一番だそうだ
流石に宇宙世紀最高の技術の結晶であるターンAが目視ってことはないと思うけども
なんか明言されてたっけかな
ボトムズは実にコクピット内映像が地味でごわした…
ティエレンのコクピットも結構きつかったですな
緊迫する場面で目線が踊って緊張や恐怖を表す場面や表情の変化とか、
敵機の突撃でアラームとともにモニター目いっぱいに写るとかそ~いう表現でそ
パイロットの表情や仕草を映すことだと思う
ヘッドマウントディスプレイだと目が隠れちゃうし、パイロットが体を動かさない
モニターだとパイロットの顔を見せられるし、パイロットにキョロキョロさせたり、モニターにでっかく敵MSを映してそれを見たパイロットが身をよじりながら悲鳴を上げたりできる
網膜投影は最も非現実的
確か操縦用シリンダーにエアベルトだったっけ
∀も全天モニターだよ
いくつかのシーンで∀のシステムが落ちた時コクピットが完全に真っ暗になったり
通信時に相手の顔がモニターに小窓で表示されてるシーンが有る
ヘルメットで口が隠れるとアテレコやりづらいって声優に文句を言われたダンバインというアニメを作った監督がおってな・・
機能的な問題で無く、従来の操縦桿方式は「手でしっかり握れる」と言う安心感が得られず
パイロットの精神的問題のが大きいのではとどっかで読んだ。
HUDじゃない?
なので後付けで指が外れやすいなどの欠点があったってことにされた
水で満たしたからって衝撃が緩和される訳じゃない
寧ろ衝撃でダイナマイト漁状態になるんじゃ
衝撃に耐えられないとか言ってたんだけど、卵落としても大丈夫ぐらいの
すんごい緩衝材でコクビット包んでもダメなのか?とか妄想してしまった。
内部構造とか重さとかを考えるとそれだけの緩衝材を入れるとなるとそれだけでt単位の緩衝材が必要になりそう
それでも下手をしたら簡単に死ぬんだろうけど、演出の嘘だとしても、前のめりになってたほうが絵としては勢いでるしね
と、なるとシンジくんたちは神経接続で直接痛い上に細長いプラグ内で衝撃を喰らいまくるわけか、浮かばれんなぁ。
パイロットの視点移動が大きくて視認性が悪そう
モニターと網膜投影のハイブリッドが理想的かな
ノーマルスーツ必須ならヘルメットのバイザーに投影でも良いけど
スクリーンが映し出すだけでなく、その上にさらに映像をかぶせて照準なんかをつけるらしい。
しない
むしろ圧力は液体の中の全てに均等にかかるんで液体の中に直接パイロットを入れたら衝撃でパイロットの内臓が潰れて死ぬ
液体を利用したい場合は液体の中に卵型のコックピットを浮かべてパイロットはその中に入るっていう入れ子構造にするのがいい
もちろん中のコックピットの中は空気でね
理想を言えば液体じゃなくて真空にして磁力とかで中のコックピットを浮かすのがベストだけど
むしろ空気入りコックピットなら空気が吸収してくれるはずの衝撃をダイレクトにパイロットに叩き込んでくれるぞ
内部の液体全てに均等に衝撃がかかっても尚内臓が潰れる程の衝撃なら
液体が無かったら衝撃がコックピット内のシート(とか操縦桿とか)も集中的にかかるので
内蔵どころか肉も骨もシェイクされるんじゃないの
空気が吸収すると言ってもたかがしれてる量だからこそパイロットに空気を伝ってくる衝撃が小さいだけじゃないの?
コックピット内で浮遊しているならともかくシートとかで繋がっているから
空気に分散される衝撃力より水に分散される衝撃力の方が大きい分コックピットからシートを通じてダイレクトに伝わる衝撃は和らぐと思ったけど違うのだろうか
シェイクされるだけならシートのバネやクッションで衝撃を吸収できるからパイロットにかかる衝撃は和らげられる
でも水で満たされてると水を通じて直接パイロットの体に衝撃が叩き込まれる
シートに座ってて、そのシートをぶん殴られて、シートが揺れて、そのシェイクをパイロットが食らう場合と、パイロットの肉体を直接ぶん殴るという違いがある
すまん
俺が※75なんだけど、※75は
むしろ水入りコックピットなら空気が吸収してくれるはずの衝撃をダイレクトにパイロットに叩き込んでくれるぞ
の書き間違いでした
根本的に勘違いしてるな
まず空気より水のほうがずっと重たい
そして空気より水のほうが体積変化が小さい
いわば、水でいっぱいのコックピットってのは重たくて体積が変化しない質量が詰まってると考えていい
ようするに石がいっぱい入っているコックピットのようなもの
その状態でコックピットに衝撃が入ったら石がコックピット内で暴れまわってパイロットを殴打するだろ
水でいっぱいのコックピットは水がその石のような役割を果たすと考えてくれれば分かりやすいかな
水が衝撃を増幅するっていうのはそういう意味
空気もコックピット内で暴れまわるけど空気は密度も低いし体積変化で衝撃を吸収するから空気による殴打は水よりずっと軽い
アームレイカー方式だったセンチネル勢TMSは戦闘機のサイドスティックの感覚で行そうな気がするが、普通のアーム式の方は、デルタプラスを見るに割合オート率が高かったのだろうか?
それを言い出すとそもそもMS形態の時にどうやって操縦してるんだよっていう大問題にぶち当たるからなぁ
まだ航空機形態のほうが操縦は簡単だと思う
それを、わざわざパイロットの前に設置するということは
アムロはただイチャイチャしたかっただけ
つまり、アムロは後背位が好きと言うことか?w
宇宙で飛んでるだけなら、同じアームレイカー操縦でも意外と問題ないのでは?
MSモード:前進速度が一番速いが、他方向への推進移動速度もそこそこ
腕や脚を振ってのAMBAC併用で、全方位に素早く動ける自在さが特長
WRモード:正面加速はずば抜けて速いが、他方向への推進力はイマイチ
スタビレーター等を振って緩やかにAMBACしてから再加速する直線番長
・・・と、”入力のレスポンス(操作特性)が変わるだけで、基本操作は一緒”という感じでしょうか
大気圏内になると、重力や空気抵抗の問題が絡むから、両形態を使い分けるのは一層難しそうですけどね
ヒントを得たものだとばかり思ってた
多分だが可変機の場合は
右アームレイカー:操縦桿
左アームレイカー:スロットルレバー
左右フットペダル:ラダー操作
みたいに切替わるんじゃないか?
※90
操縦が難しいから可変機は基本エース枠という扱いの作品が多いのでは。
ファンネルなんかはパイロットはあれを狙え、みたいな大雑把な命令を出すだけで制御コンピュータが自由自在に操ってくれるって設定だし
案外戦闘機形態はパイロットは、あそこに行け!右に曲がれ!みたいな大雑把なコマンドを入力すれば細かい制御は全部コンピュータがやってくれるんじゃないだろうか
純正コントローラーに形状はにているけど、連射機能付けたり。
ジョイボールのように手で包み込むように掴んだり。
現実世界でもどこかの国でゲームのコントローラー状の装置で
操作できる軍備を開発してる…的なニュースを見たような気がする
兵器の操作にゲームコントローラーを使っている事例は確かにある(ただし戦闘機のような大掛かりな物ではなく、小型ドローンのような物)
なおゲームコントローラーを使っている理由はゲームに慣れ親しんでいる若い兵士にはゲームコントローラーの方が操作を覚えるのが早いから
パッと見、BFのアレみたいな操作するのかと思ってた
久々に0083見たけど1号機のコックピット広すぎじゃない?
どの作品のアームレイカー?
UCのアームレイカーはパイロットスーツを着るとちょうど良い位置にボタンが来るように調整されているタイプ。
だから08小隊の様に地上だからと野戦服を着て操縦すると少しサイズが合わないという欠点がある。
アームレイカーが一時すたれた理由ってここらへんにもある気がする。
まあ専用の手袋なり用意すればいいんだろうけど、そもそも安全面からノーマルスーツ着ろってなるだろうし。
>久々に0083見たけど1号機のコックピット広すぎじゃない?
アニメーター用に画稿は設定されてるのですが、アニメで見ると意外と広そうではあるんですよね
4話で偵察に出ているコアファイターのキャビンと広さは同じはずなのに
他にもZZ49話でアクシズ内から生還したZZガンダムのメインコクピットにジュドー、ルー、エル、プルツーが乗っていたり、正確な広さってどうも・・・?
立体物の話ですが、UCハードグラフ・1/35 FF-X7コアファイター(RX-78用)では、コアブロック形態への変形に伴ってコクピットシート(ファイター操縦桿・スロットル/MS操縦桿・フロントパネル含む)が後ろに回転し、縮んだ機首ごとキャノピー後部の出っ張り部分に収まる・・・という構造になっています
ファフナーのあれはさらに奥にある指輪に指を入れているけど、そこ以外からも情報を読み取っている。
パイロットスーツと機体接続部(肩や腿)からも生体電流的なのを取りつつ脳波も取っている。
一話で一騎が痛がっていたのは私服で乗っていたからという設定がある。
ちなみに小説版も出ている初期設定だとファフナー系は上下反転している状態だったりする(機体にコクピットを入れる際に天地逆転される)。
νガンダム
あれ指入ってない?
※101
お台場の実物大コアファイター(まだあるのかな?)は人が乗れる気がしなかったなそういえば
SEED系で全天周囲モニターは今のところなかったはず。
昔発売された初期設定メモ付きのノート(ガンダムウォーのフリーダムのカード付き)とときたASTRAY限定版の設定メモだとモニターは前と両側面の三か所が基本だったと記憶している。
入ってないよ。
上からかぶせているだけ。
イメージすると、ソフトボールくらいの半球の下面にコクピットとの接続部分。
上面にスイッチ部分がある。
パイロットは球面を握りこむ感じで操作する。
過去ログの
★【ガンダム】MSの操縦桿で好きなのはどれ?
でハサウェイの登場したジェガンのコクピット画像が分かりやすい。
指をボールに突っ込んでいるように見えるというのは、描写の角度でそう見えているんだと思う。
某所のゲリラが自作した装甲車の操縦系もゲームコントローラーだったw
ちなみにゲームコントローラーが使われるのは
1、入手しやすく安い
2、頑丈
この二点において優秀だからである・・・
カトキとあさのの対談で、
「自機の腕が死角となって敵の姿が捕捉出来なくなるから、腕は半透明かワイヤーフレームで表示されるはずだよね」て言ってた
>その状態でコックピットに衝撃が入ったら石がコックピット内で暴れまわってパイロットを殴打するだろ
これについては、「コックピット内が石でギッチギチ」というか「砂でギッチギチ」の様な状態だったら、「暴れまわる」なんてことは起こらないよ。
液体で満たす方法だと、コックピットが少しでも内側に凹むと、中身が圧力で潰される危険があるな。
ZZコアファイターの機首形状からして、円筒形ないし楕円筒形の空間にリニアシートがあって(形態に応じて可倒)、内張り一面が全周囲モニタになってるんじゃないでしょうか
未起動時のコクピット内部には、モニタのつなぎ目と思しきグリッド線が描かれてますが、ZZは狭さを感じないよう意図的に球状を錯視させる、「だまし絵」のような描き方をしているのかもしれません
そうとでも考えないと、流石にアレは説明付きません・・・
あと、Zガンダムのコクピットは、変形機構の関係で、他の全周囲モニターのMSのコクピットよりもかなり狭いという設定だった。
実際、Z最終話でカミーユがシートから手を伸ばしただけで内壁に届いていた。
指が折れたとしても、すぐに治療できるとか、あるいは本来ならばヒゲは脊髄からの電気信号を読み取る機能がメインで、アームレイカーなんてオマケみたいなもんで問題なかったとか。
我々視聴者側への演出上の広さとパイロットのストレス軽減の意味も込めて、ある程度の広さは確保してあるでしょうね。
まぁ出来そうで出来ない謎の技術だねぇw
座っている椅子の死角は椅子からはみ出ない限り見えない訳だし
全周囲がモニターに映っていたとしてもそれを認識するのは所詮人間の眼球だろ…?
マシン補助で異物感知してターゲット補足してくれるとかならまだしも
…やっぱザクみたいにカメラが動いてその方に画面内容も動く方がよさそうな気がするが…(参考、Zザク内部モニター)
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