名無しさん : 2018/04/25

純粋に戦略SLGとして一番面白いスパロボってどれなんだろう
ロボへの思い入れとか戦闘アニメーションとかUIとか全部無視するとして
画像は好きなスパロボ




名無しさん : 2018/04/25

SFC第3次とか?


名無しさん : 2018/04/25

OEとか


名無しさん : 2018/04/25

1年戦争でマクロス落ちて来る展開いいよね


名無しさん : 2018/04/25

Fじゃねえかな


名無しさん : 2018/04/25

α外伝かOEかJのツメスパ


名無しさん : 2018/04/25

SFC第三次が早速挙がってるとは思わなかったけどSFC第三次が一番最初に思い浮かんだ


名無しさん : 2018/04/25

他所の名作戦略SLGというか一番FEっぽいのは魔装機神3だな


名無しさん : 2018/04/25

UXのわざとダメージ受けて飛影呼ぶツメスパで笑った


名無しさん : 2018/04/25

真面目に言って配置とか役割分担を考える必要ある魔装3


名無しさん : 2018/04/25

EXのリューネの章


名無しさん : 2018/04/25

地形効果が大きいと鬱陶しさもあるけどそれはそれで楽しかったな
加速で先に陣取りしたりこの場所は取らせてこっちで迎え撃つかみたいなのあったりして


名無しさん : 2018/04/25

APかOEかNEO


名無しさん : 2018/04/25

ウィンキー時代のほうがSLG感は強かった


名無しさん : 2018/04/25

>ウィンキー時代のほうがSLG感は強かった
街に乗るとわずかにEN上昇率上がるの良いよね…


名無しさん : 2018/04/25

面白いとストレスが溜まるというのは紙一重なところがあるのでどうもなぁ
散々イライラさせられてあー終わったー!っていう感覚とサクサク進んで楽しい!っていう感覚って
同時に味わう事は出来ない訳だしなぁ…


名無しさん : 2018/04/25

インパクトに一票


名無しさん : 2018/04/25

ツメスパだけアプリとかで出たりしねえかなあ…しねえよなあ


名無しさん : 2018/04/25

Fはいいぞ
やや詰将棋みたいな嫌いはあるがマジンガーやゲッターをうまく駆使して退却ボスを撃破する快感は忘れ難い


名無しさん : 2018/04/25

αはやっぱり一番進化の度合いが大きくてインパクト凄かったな
その上で登場作品もマクロス初登場でがっつりストーリーにも絡んで面白かったし楽しかった
難易度がちょっと低すぎるのが問題だったけどそれぐらいの方が万人には受けが良かったのかね?これ以降低難易度が普通になっちゃったけど


名無しさん : 2018/04/25

α外伝なんかはよく良いスパロボに挙げられるけどゲームとしてプレイした場合はキツいんだよなアレ
バグはともかく援護が・・・


名無しさん : 2018/04/25

2以降の魔装機神はマップの序盤そこそこ四苦八苦して凌いだ後の
ポゼッションでボッコボコにする流れが緩急効いててどこでカタルシス感じて欲しいかは分かりやすい設計だなあとは思う


名無しさん : 2018/04/25

何かそういう意味じゃ初代EXのシュウの章は一つの頂点だと思う
ダメージ9999が最大なのが難点だけど


名無しさん : 2018/04/25

EXシュウの章とか
OGDPはシュウ禁止縛りしてちょうどいいかもしれん


名無しさん : 2018/04/25

最近Jやったけどすんげぇ疲れた
やけに照準器系のパーツ多いのはああいう訳か…


名無しさん : 2018/04/25

EX隠しコマンドシュウの後に引継ぎでネオグランゾンを叩き潰すのが楽しい


名無しさん : 2018/04/25

ギリギリ倒せる逃げボスって厄介だったけど楽しかったんだな


名無しさん : 2018/04/25

impactは硬い硬い言われるが案外あれが本来適正な値なんじゃないかって時々思ってしまう
ちゃんと主役機以外も育てれば10000超えポンポン出せるしやり方間違っているだけなんじゃねと


名無しさん : 2018/04/25

FとF完では倒せば倒すほど気力が減るビショットのゲア・ガリングなんかは撤退HP高いけど
割りとぽんぽん落ちて結構カタルシスあったなぁ…
「バカな!ゲア・ガリングがこうも簡単に!?」


名無しさん : 2018/04/25

OG1辺りはSLGとして中々いい塩梅だったと思う


名無しさん : 2018/04/25

>OG1辺りはSLGとして中々いい塩梅だったと思う
α以降は簡単で一括りにされがちだけどDとかSLG寄りなのもちょこちょこあったといえばあったよね


名無しさん : 2018/04/25

>>OG1辺りはSLGとして中々いい塩梅だったと思う
>α以降は簡単で一括りにされがちだけどDとかSLG寄りなのもちょこちょこあったといえばあったよね
Dはバサラ達縛ればいい感じだよね


名無しさん : 2018/04/25

敵も味方も互いに援護しながら相手の苦手な地形を利用し
弾をばらまきつつ盾で防御してじりじり前進するインパクトすき


名無しさん : 2018/04/25

>敵も味方も互いに援護しながら相手の苦手な地形を利用し
>弾をばらまきつつ盾で防御してじりじり前進するインパクトすき
ただし集中力はターン制限有というこの要素として矛盾した感じ!


名無しさん : 2018/04/25

>>敵も味方も互いに援護しながら相手の苦手な地形を利用し
>>弾をばらまきつつ盾で防御してじりじり前進するインパクトすき
>ただし集中力はターン制限有というこの要素として矛盾した感じ!
それは早時きのご褒美として割り切ろう


名無しさん : 2018/04/25

援護攻撃援護防御はなんかうっとおしいだけというか敵にばっかりメリットあって自分だとさして役に立たないシステムって感じだったよね


名無しさん : 2018/04/25

何やかや無視して、ってのが最新のUIとサクサク感でリメイクしたのをやるとって意味なら
インパクトの長さも大ボリュームという長所に変わる


名無しさん : 2018/04/25

最後に手強いと感じたのはIMPACTの序盤くらいかな
でも好きなユニットだけ鍛えても十分クリアできるバランスの方が好きよ


名無しさん : 2018/04/25

最近の作品で極力短いターンクリア目指すのが一番楽しいかな
昔のは難しいけど攻略パターン多いわけでも無いし


名無しさん : 2018/04/25

戦略SLGの面白さの定義にもよるだろうけど
・頭使わないと解けない難易度なこと
・パズル性が高いこと
・ユニットが個性化されてプレイヤーのとれる戦略が多いこと
この辺で言うならAP(小バーム)がダントツだと思う