作画軽減方スレ
常に作画の手間に苦しめられて来たであろうロボアニメの歴史は
同時にいかに作画コストを軽減するかの工夫の歴史でもあったと思う
スレ画は有名すぎる奴だけど他に使いまわしや静止画を動いてるように見せる手法など
ロボ、メカ系の作画軽減の話題などあればどうぞ
名無しさん : 24/01/03(水)
スレ画のガンダムは作画の軽減にもなってるけど
どちらかというと
この直後ランバ・ラルのグフがシールドを斬りとばして
ガンダムがいない!?
となるための演出が主眼のシーンなので
名無しさん : 24/01/03(水)
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名無しさん : 24/01/03(水)
マシンをフルCG化する現行で多くやられてる手法は
初動の手間はかかる分効率的で理想的な方法だよなぁと思う。
まぁ制作会社二よってノウハウが蓄積されきってなくて
ぎこち無くなるどころか動かなくなる欠点も抱えてるんだけど
(カーロボット~ギャラクシーフォースあたりの動画の進化は
まさに積み重ねた結果だよなぁと)
名無しさん : 24/01/03(水)
富野作品の背景PANによる高速機動描写
・イデオンでの初期板野サーカスの簡易派生型
・メカ作画を動かさずに高速機動描写が可能
・複雑な世界観を俯瞰で眺める作風に合ってる
名無しさん : 24/01/03(水)
ガイキングLOD版コクピット
メイン操作は左右グリップで押すときだけ必要ボタンが出現し作画が簡潔なだけでなくスペシャル感も演出
黒ベタ大面積で画面が締まる エフェクト面もあって間延びしない
作画も考慮した素晴らしいデザインだと思います
名無しさん : 24/01/03(水)
一番叩かれる方法なのはわかるけど
バンクだけ力入れて他は簡単作画。
これでいいんだけどなぁってリューナイト見て思った。
リューナイトって通しで見ると実は作画自体は悪いけど。バンク自体は手を抜かない方針。
名無しさん : 24/01/03(水)
>バンクだけ力入れて他は簡単作画。
腕をふったり目を光らせるとかそういう所でバンクを使うのはありだと思うけどそこのノウハウがアニメ全般でやや失われつつあるのが惜しい
名無しさん : 24/01/03(水)
>バンクだけ力入れて他は簡単作画。
勇者シリーズの佐々門回とかそれの典型だと思うけど
子供のときは気にしないで楽しんでたな
ああいう作り方も有りだと思う
名無しさん : 24/01/03(水)
>勇者シリーズの佐々門回とかそれの典型だと思うけど
典型と言うにはちょっと厳しい
他の作画陣がスケジュールを遅らせまくってもう佐々門先生しか頼れる方がいらっしゃいません!!!!て社内問題の結果だから
名無しさん : 24/01/03(水)
サンライズ作品の佐々門回は
今で言うグロス回みたいなもんで
最初からある前提で(ここでスケジュールが巻き返せるという前提で)制作スケジュールを組んでたんじゃないかな
名無しさん : 24/01/03(水)
例えば勇者シリーズなんてロボの玩具売るためのものだから変形、合体、必殺技あたりの子供にささる部分を見映えのするように描いておけばいいんだって考えは正しいんだよな
レオパルドンの戦う時間はわずかでも必ずといっていいほどマーベラーの変形シーンは入れてたスパイダーマンみたいに
名無しさん : 24/01/03(水)
逆に言えば
ロボの出撃・合体・必殺技という見せ場を高クオリティー作画のBANKで押さえておけば
各話数はお話を盛り上げることに注力できるわけだから
まことに合理的な設計よね
ガンダムみたいなのはそれができない大変な作りで
それでも使えるところはBANK使用でできるだけ現場の負担を減らすように心がけてるのよね
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
>スコープドッグⅡみたいに1色にしちゃうのも該当するかな。
色を減らすのは彩色の手間が減って
制作工程全部を見れば時間と手間の軽減にはなるけど
作画の手間としてはディテールが減ってないなら同じよね
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
>作画の手間を省くために考案されたという
>ABCマント
実はCGだと省略どころかむしろ手間なんだけどねマントって。モデリングに使うボーンが多すぎて真面目に作ると逆に手間がかかるという。昔のCGではマントは避けがち
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
ロボットなら大剣を持たせて、大剣に体が隠れる
という演出も有りかな?
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
ロボを描かずに、光の残像がビュンビュン飛びまわるだけの絵になっちゃうやつ
何度も見せられると手抜き感が…
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
本来、ロボアクションがやりたい、見せたいことなんだから
ここで作画をけちっても仕方ないと思うんだけどな
んでも理解されなくて
ナディアの島編を挟み
全体でのお金の使い方に緩急つけるやり方とか
フルメタのカーチェイスシーンで手を抜いたりすると批判が多くなるし・・
名無しさん : 24/01/03(水)
名無しさん : 24/01/03(水)
>個人的にはメカで手を抜くな!
>人間ドラマパートで動かさず
>構成や演出で逃げ切れ!
>ロボアニメでメカ戦で手を抜いてどーすんのよ
>と思ってる
ドラマパートで手を抜いても1秒あたりコスト1しか浮かないが
メカパートで手を抜くと1秒あたりコスト10浮く、みたいな
名無しさん : 24/01/03(水)
浮いた労力を同じ作品の中のここぞというところで使えるならそれはそれでいいじゃんって思うけど
名無しさん : 24/01/03(水)
やられてる静止画に声だけいれる。
コックピット内で叫ぶだけ。
よくみたら動いてるのは腕だけ。
ここら辺はロボットアニメではよく使われた手法だと思う。
コメント一覧 (221)
まあロボット作画する際の下書きとかで実際には活用されてるんだろうけど
ガンダムログ管理人
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その辺のフォロワーがいないあたりメソッドじゃなくて才能の領分なんだろうね多分
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勇者ロボのトドメ技とかならそりゃアリなんだろうけどビームサーベルとかビームライフルでバンクはうーんって…
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それなのにちょっとでもやったら手抜きだなんだ言う人がいるのが困った話だ
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ビームサーベルは不透明だしシールドも不透明でよかったと思うけどな
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今でも中割りを生成できるAIはあるしな
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猛吹雪の中で2機の影とビームサーベルが動くのをフリーデンから見守る、静かな戦いで緊張感を生みつつもかなり作画楽してるな?っていう
言うほど楽なのかは分からんが
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あと5話?あたりでファイナルフュージョン後即ヘルアンドヘブンしたのでガオガイガーの戦闘がほぼ100%バンクだった回とか
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コックピットの複雑な内装を描いてかつ窓に背景を描いてってのがめんどくさすぎるので考案されたやつ
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ナディアはそもそも庵野が予算配分できずに前半で1年分の予算枯渇させちゃったうえに作画スケジュールも崩壊したから、NHKが慌てて追加予算確保と低予算施策とスケジュール調整のための韓国への海外委託をやったから、島編はそのせいで色々崩壊してる。
ナディア継続のために国会質疑まで行われたからな。
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最初見た時びっくりした
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演出力は問われるが―
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一枚絵を横や縦に文字通りスライドさせるだけでアニメーションしてないやつ
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ソウルダブ・上海ダブに原画を依頼
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1枚絵のズームしつつ回転にエフェクトつけるみたいなのも
昔から培った手法なんだろうな~
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レーザーに当たるとか、足に当たるとか、艦橋が壊された程度で、なんで爆発するんだ?ってくらいなんでも爆発する。
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ウルトラマンとかの特撮でも初めはミサイルだったけどコスト減で機銃に移行していったそーな
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2DCGでは漫画とかでもよくやる手法
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簡単に描ける
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脚本次第かな
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