0:2024年10月04日 15:00
ガンプラの関節機構、設定に忠実なデザインで程々の可動域と、設定無視してよく動く可動域、どちらがお好みですか?
私は前者です、特に膝関節パーツは曲げた時の露出が間延びして見えるので嫌い(ザクなんかが顕著)
無理して二重関節にしなくてもOK派です
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コメント一覧 (98)
ガンダムログ管理人
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関節なんて90°曲がれば十分だと思うんだよね
無理して180°曲がるようにしなくていい
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BJ股関節とモモの回転をアップデートするだけで良かった
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可動域重視かな。
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「腕が組めないけどそれでいいのか」
とか考えるのは好き
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二重関節はともかく干渉するアーマーが連動して引っ込むとか単純にすげーってなる
あと胸部から肩にかけての関節が引き出せるのはポージングの幅が大幅に広がって今じゃ必須だと思う
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それはそれとして贅沢言うと劇中の印象的なシーンや止め絵のポーズは取れるようにもしてほしい
例えるならゴッドガンダムの腕組みポーズ再現みたいな努力
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ストライクとかはアレンジしてもあまり叩かれないけど、νガンダムなんかは設定に無いことやると激怒される印象
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見た感じ可動域もそんなに広くなさそうなんだけどね
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アニメを見ててもショボく感じる・・・
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Ver.Kaみたいに
こう動くときはここの外装がスライドするんだろうとか
想像の余地があるデザインは
ワクワクするよな
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というかバンダイもそこを目指して頑張ってるんだから
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可動は古いキットだからお察しだけど、逆に色々試しながら作れたから楽しかったわ
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アニメ通りの色か他のガンプラと同様の内部フレーム色か
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あと、足裏のつま先可動は絶対いらない人間でもある
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どこかで妥協しなきゃならん
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最近のガンプラは可動性重視のバンダイ仕様に合わせてデザインまでしてしまってるから
似たようなもんばかりになって単調
先日やってた1/144ガンダムのリニューアルは、そういう意味ではすごく面白い企画だった
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振りむいて棚をみたらみんな肩幅くらいに足開いての素立ちで並んでた
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直立させるだけでスンゲー苦労するから
もう決めポーズ固定でいいや
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可動してもすぐに触らなくなる
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あるものを潰すのとないものを作るじゃ労力が全然違うし関節部となると0.05オーダで作らなと入らないとかザラだから
設定の体型にしたいならパテ盛るなり切るなり頑張れってなる
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てか可変MSとかの場合「両形態のプロポーションをデザイン損なう事なく差し替えで再現!」とかよりはむしろどっちかの形態デザインにある程度無理が出たとしてもちゃんと可動して変形を再現してほしいまである
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もうそれしか解決方法はない
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例えばブレンパワードだと全身金属ムクで関節は板バネがたわんで可動する
キングゲイナーだと筋肉が服着てるって表現なので機械的機構がない
どっちもプラモとかでは可動を再現できないんだけど、そんな制約があったら新しいもんなんか作れないじゃないかと
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可動域は大きいほどポージングの自由度が増すから有り難い
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好みで言えば前者だけど(それこそアニメを再現するためだったらそのためだけに個人で改造する方が美しいと感じる価値観)、後者もよほど逸脱したものじゃなきゃ全然良いアプローチだと思うよ
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可動域が良いことに越したことはないが、可動域にこだわりすぎて大幅にスタイルが変わるよりはいい
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中級⇒多少デザインが変わっても原作再現ポーズがができるのがいいな
上級⇒自分で可動域は何とかするから造形何とかしろ
特級⇒とりあえず元になるプラモを出せ可動域も造形も自分で直すから
無知バカ⇒両方何とかしろ素組みでもちゃんと動くの用意しろくそメーカー
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劇中イメージの再現という意味でも、実際様々なポーズを取ってアクションしている訳だし
個々のパーツ形状の再現にこだわるより全体としてのポーズを再現できる可動性の方が嬉しい
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MGのジムコマやジム砂2は可動優先しすぎて胴体がとんでもないことになってたし宇宙世紀MGであそこまでの改変は流石に拒否感がすごかった
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その時点の技術で実現できないようなデザインは取り入れられてないんちゃうか
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作中で印象的なポーズやアクションが再現できるくらいの可動域で充分で
全部が全部膝立ち、開脚出来なくてもいいと思ってるので
造形重視かなぁ、全体のシルエットや顔は特に重要
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