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名無しさん : 25/06/12

何でソシャゲのダメージ計算ってやたら複雑にするんだろう




名無しさん : 25/06/12

そりゃ単純過ぎたら引くまでもなく強い弱いわかるし


名無しさん : 25/06/12

>そりゃ単純過ぎたら引くまでもなく強い弱いわかるし
カミーユとかダメ計算判明するまで弱いとすら言われていたからな…


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名無しさん : 25/06/12

ソシャゲとかのバフはどこにかかってるのかゲームだけじゃいまいち分からない


名無しさん : 25/06/12

>ソシャゲとかのバフはどこにかかってるのかゲームだけじゃいまいち分からない
これ見る度に思うけど与ダメージ+10%はそのままダメージ1.1倍になる計算式にしてくれって思う


名無しさん : 25/06/12

やっぱり攻撃力-防御力が一番わかりやすいよな


名無しさん : 25/06/12

>やっぱり攻撃力-防御力が一番わかりやすいよな
スパロボDDこれだわ


名無しさん : 25/06/12

FEHとか元から攻撃-防御=ダメージのFEから更にクリティカルや回避を抜いて限りなく単純に、キャラのパラメーター項目も少なくってなってたけど
キャラことの差を作るのが難しいのか凄い勢いで無限にインフレしてた
目指すところがシミュレーションというよりパズルゲームに近いからそうなったのも分かるけど痛し痒しだなって


名無しさん : 25/06/12

パズドラを見てみろ
ダメージ上限を弄る方向で調整してるぞ



名無しさん : 25/06/12

>パズドラを見てみろ
ダメージ上限を弄る方向で調整してるぞ

俺がやっているときのグラブルだ…
今でもそうなのか知らんけど


名無しさん : 25/06/12

>パズドラを見てみろ
ダメージ上限を弄る方向で調整してるぞ

あれは元々32ビットOSのせいで決まってた上限を弄るとこから始まってるし…


名無しさん : 25/06/12

攻撃力アップ(小)みたいな感じで倍率を隠されてるとダメージ計算式から計算して調べないといけないのも困る


名無しさん : 25/06/12

スレ画のはパイロットとかにステータスがあるのにそのステータスがどういう風に作用しているのか全く説明ないからな
ユニットの攻撃力は1万オーバーでパイロットのは3桁だけどどう影響してるのか本当に不明だった


名無しさん : 25/06/12

プレイヤーが考えるよりゲームがしっかりしてるというのが分かれば信頼も出来るというもの


名無しさん : 25/06/12

Gエタは数字の関連わからなくてもとにかく大きくすればダメージ伸びるので良い


名無しさん : 25/06/12

やっぱダイス計算だよな


名無しさん : 25/06/12

基本はATK-DEFだけどATK0.5×3と1.2×1とかのヒット数で調整するのもあるよね


名無しさん : 25/06/12

この攻撃は◯◯として扱う
みたいなのでどんどん複雑化する


名無しさん : 25/06/12

むしろスレ画は単純な方だろ


名無しさん : 25/06/12

バフが加算や乗算だったりかかる位置がマチマチなだけで言うほど複雑ではないだろ


名無しさん : 25/06/12

>バフが加算や乗算だったりかかる位置がマチマチなだけで言うほど複雑ではないだろ
攻撃総合数値
= (UnAtk + PlAtk x 2) / 10
 
攻撃補正指数
= ((5000 - 攻撃総合数値) x 30) / 100000
= ((5000 - (UnAtk + PlAtk x 2) / 10) * 30) / 100000
 
攻撃補正
= 100/ (Exp(攻撃補正指数) + 1.0)
= 100 / (Exp(((5000 - (UnAtk + PlAtk x 2) / 10) x 30) / 100000) + 1.0)

無茶苦茶複雑だと思うんですけど…


名無しさん : 25/06/12

じゃ今度からアルテリオス計算式使うか…


名無しさん : 25/06/12

>じゃ今度からアルテリオス計算式使うか…
インフレしていくソシャゲだと無茶苦茶相性が悪い奴


名無しさん : 25/06/12

いまどきアルテリオス使うようなゲームやりたいか?
単発のインディーゲーならそれはそれでと思うこともあるけどさ



名無しさん : 25/06/12

>いまどきアルテリオス使うようなゲームやりたいか?
単発のインディーゲーならそれはそれでと思うこともあるけどさ

別にアルテリオス自体はダメな計算式でも何でもないぞ


名無しさん : 25/06/12

ドラクエ3リメイクはアルテリオスから変えるなって文句言われまくっていたけどな


名無しさん : 25/06/12

>ドラクエ3リメイクはアルテリオスから変えるなって文句言われまくっていたけどな
そのせいでバランスぶっ壊れてるなら仕方あるめえ


名無しさん : 25/06/12

このゲームパイロットの与ダメとかよりユニットの攻撃力上昇とかの方が重要でいいんだよな?


名無しさん : 25/06/12

>このゲームパイロットの与ダメとかよりユニットの攻撃力上昇とかの方が重要でいいんだよな?





名無しさん : 25/06/12

あとこっちも




名無しさん : 25/06/12

ある程度プレイヤー側でバフの効果はわかるようにしてほしい
特大アップとかは法で処罰してほしい


名無しさん : 25/06/12

なんかみんなスキル倍率とか気にするけど基礎ステータスも重要だよねって話か


名無しさん : 25/06/12

複雑にはなるけど計算式に登場する要素が少な過ぎると差別化が難しくなるからな


名無しさん : 25/06/12

最初は簡単な戦闘システムでも後から新要素を追加しすぎてえらいことになったりする
中華ゲーは最初から日本のソシャゲ3年目みたいな要素の多さがある


名無しさん : 25/06/12

グラブルはもう訳わからなさ過ぎて新しい強リミ挿しても強くなって…!る…?って感じだよ俺は


名無しさん : 25/06/12

ドゥーちゃんとか計算式知らない人がモビルアーマータグだから使いやすくて硬い!って言っているけど
守備値が低すぎるから普通に同じ無料配布された600越えのパイロットを乗せた方が硬いんだよな


名無しさん : 25/06/12

何でラカンがURのミカやアムロより守備たけーんだよ…


名無しさん : 25/06/12

計算式が複雑になればなるほど最終段にかかる補正がありがたい


名無しさん : 25/06/12

Gジェネのダメージ計算式はマジでよくできてるよな