何でソシャゲのダメージ計算ってやたら複雑にするんだろう
名無しさん : 25/06/12
そりゃ単純過ぎたら引くまでもなく強い弱いわかるし
名無しさん : 25/06/12
>そりゃ単純過ぎたら引くまでもなく強い弱いわかるし
カミーユとかダメ計算判明するまで弱いとすら言われていたからな…
名無しさん : 25/06/12
ソシャゲとかのバフはどこにかかってるのかゲームだけじゃいまいち分からない
名無しさん : 25/06/12
>ソシャゲとかのバフはどこにかかってるのかゲームだけじゃいまいち分からない
これ見る度に思うけど与ダメージ+10%はそのままダメージ1.1倍になる計算式にしてくれって思う
名無しさん : 25/06/12
やっぱり攻撃力-防御力が一番わかりやすいよな
名無しさん : 25/06/12
>やっぱり攻撃力-防御力が一番わかりやすいよな
スパロボDDこれだわ
名無しさん : 25/06/12
FEHとか元から攻撃-防御=ダメージのFEから更にクリティカルや回避を抜いて限りなく単純に、キャラのパラメーター項目も少なくってなってたけど
キャラことの差を作るのが難しいのか凄い勢いで無限にインフレしてた
目指すところがシミュレーションというよりパズルゲームに近いからそうなったのも分かるけど痛し痒しだなって
名無しさん : 25/06/12
パズドラを見てみろ
ダメージ上限を弄る方向で調整してるぞ
名無しさん : 25/06/12
>パズドラを見てみろ
ダメージ上限を弄る方向で調整してるぞ
俺がやっているときのグラブルだ…
今でもそうなのか知らんけど
名無しさん : 25/06/12
>パズドラを見てみろ
ダメージ上限を弄る方向で調整してるぞ
あれは元々32ビットOSのせいで決まってた上限を弄るとこから始まってるし…
名無しさん : 25/06/12
攻撃力アップ(小)みたいな感じで倍率を隠されてるとダメージ計算式から計算して調べないといけないのも困る
名無しさん : 25/06/12
スレ画のはパイロットとかにステータスがあるのにそのステータスがどういう風に作用しているのか全く説明ないからな
ユニットの攻撃力は1万オーバーでパイロットのは3桁だけどどう影響してるのか本当に不明だった
名無しさん : 25/06/12
プレイヤーが考えるよりゲームがしっかりしてるというのが分かれば信頼も出来るというもの
名無しさん : 25/06/12
Gエタは数字の関連わからなくてもとにかく大きくすればダメージ伸びるので良い
名無しさん : 25/06/12
やっぱダイス計算だよな
名無しさん : 25/06/12
基本はATK-DEFだけどATK0.5×3と1.2×1とかのヒット数で調整するのもあるよね
名無しさん : 25/06/12
この攻撃は◯◯として扱う
みたいなのでどんどん複雑化する
名無しさん : 25/06/12
むしろスレ画は単純な方だろ
名無しさん : 25/06/12
バフが加算や乗算だったりかかる位置がマチマチなだけで言うほど複雑ではないだろ
名無しさん : 25/06/12
>バフが加算や乗算だったりかかる位置がマチマチなだけで言うほど複雑ではないだろ
攻撃総合数値
= (UnAtk + PlAtk x 2) / 10
攻撃補正指数
= ((5000 - 攻撃総合数値) x 30) / 100000
= ((5000 - (UnAtk + PlAtk x 2) / 10) * 30) / 100000
攻撃補正
= 100/ (Exp(攻撃補正指数) + 1.0)
= 100 / (Exp(((5000 - (UnAtk + PlAtk x 2) / 10) x 30) / 100000) + 1.0)
= (UnAtk + PlAtk x 2) / 10
攻撃補正指数
= ((5000 - 攻撃総合数値) x 30) / 100000
= ((5000 - (UnAtk + PlAtk x 2) / 10) * 30) / 100000
攻撃補正
= 100/ (Exp(攻撃補正指数) + 1.0)
= 100 / (Exp(((5000 - (UnAtk + PlAtk x 2) / 10) x 30) / 100000) + 1.0)
無茶苦茶複雑だと思うんですけど…
名無しさん : 25/06/12
じゃ今度からアルテリオス計算式使うか…
名無しさん : 25/06/12
>じゃ今度からアルテリオス計算式使うか…
インフレしていくソシャゲだと無茶苦茶相性が悪い奴
名無しさん : 25/06/12
いまどきアルテリオス使うようなゲームやりたいか?
単発のインディーゲーならそれはそれでと思うこともあるけどさ
名無しさん : 25/06/12
>いまどきアルテリオス使うようなゲームやりたいか?
単発のインディーゲーならそれはそれでと思うこともあるけどさ
別にアルテリオス自体はダメな計算式でも何でもないぞ
名無しさん : 25/06/12
ドラクエ3リメイクはアルテリオスから変えるなって文句言われまくっていたけどな
名無しさん : 25/06/12
>ドラクエ3リメイクはアルテリオスから変えるなって文句言われまくっていたけどな
そのせいでバランスぶっ壊れてるなら仕方あるめえ
名無しさん : 25/06/12
このゲームパイロットの与ダメとかよりユニットの攻撃力上昇とかの方が重要でいいんだよな?
名無しさん : 25/06/12
>このゲームパイロットの与ダメとかよりユニットの攻撃力上昇とかの方が重要でいいんだよな?
逆
ジージェネエターナルの攻略法
— 春奈陰千 (@haruna_in_sen) May 15, 2025
高難易度はユニットの攻撃力よりパイロットのステータスのほうが重要という話をします
先日のダメージ計算から簡単にまとめると
・あくまでこちらと敵のユニット同士とパイロット同士の比較を″個別”にする…
名無しさん : 25/06/12
あとこっちも
ジージェネエターナル
— 春奈陰千 (@haruna_in_sen) May 14, 2025
完凸ゼータ&カミーユ
完凸Ez-8&シロー
両者のダメージ計算式を比較してみました。
相手はエキスパート宇宙世紀のクィンマンサ
シローはアタックバーストLv4使用済み
テンションは開始時なのでカミーユが普通
シローは強気
比較すると各項目ごとの式が出てきて面白いです… pic.twitter.com/HsSFVY29oq
名無しさん : 25/06/12
ある程度プレイヤー側でバフの効果はわかるようにしてほしい
特大アップとかは法で処罰してほしい
名無しさん : 25/06/12
なんかみんなスキル倍率とか気にするけど基礎ステータスも重要だよねって話か
名無しさん : 25/06/12
複雑にはなるけど計算式に登場する要素が少な過ぎると差別化が難しくなるからな
名無しさん : 25/06/12
最初は簡単な戦闘システムでも後から新要素を追加しすぎてえらいことになったりする
中華ゲーは最初から日本のソシャゲ3年目みたいな要素の多さがある
名無しさん : 25/06/12
グラブルはもう訳わからなさ過ぎて新しい強リミ挿しても強くなって…!る…?って感じだよ俺は
名無しさん : 25/06/12
ドゥーちゃんとか計算式知らない人がモビルアーマータグだから使いやすくて硬い!って言っているけど
守備値が低すぎるから普通に同じ無料配布された600越えのパイロットを乗せた方が硬いんだよな
名無しさん : 25/06/12
何でラカンがURのミカやアムロより守備たけーんだよ…
名無しさん : 25/06/12
計算式が複雑になればなるほど最終段にかかる補正がありがたい
名無しさん : 25/06/12
Gジェネのダメージ計算式はマジでよくできてるよな
コメント一覧 (52)
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今の状態すら、わからん。
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倒せなかったら更に強化する。それだけ
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なんだこのwiki名www
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入れやすいと同時に加えた時の不具合もダンチなんだがな
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キャラを出すほど儲かるソシャゲは複雑にしないとやっていけない
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俺は自分でやってるゲームのシステムすら碌に理解できてなくて攻略サイトの編成を脳死で真似してるだけだよ
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バフ全部乗算させる気なのか……?
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この武器で倒せるやろ、あっちょっと残ったわ
とやっているし
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数値が1前後しただけでダメージが100単位で前後するような計算式にすればレベルアップや強化の恩恵が分かりやすいのでプレイヤー側にもメリットがある
初期のFFが分かりやすい例で味方側のステータスは上限99止まりなのにゲーム中盤にはダメージ4桁超え、終盤だと武器やアビリティ次第で9999ダメージ×4とか叩き出せることがある
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そしてゲーム存続のための新規ユニットのインフレとともに、既存のユニットが単純に埋もれてしまう。
複雑化した場合、例えばA*B*Cみたいにいくつかのステータスの掛け算にしたら、
Aを強化する特性、Bを強化する特性・・・という風に順々に上位を実装することで、A強化の最強ユニットが次にA強化されるまで最強で居続けることができたり、今まで日の目を見なかったステータスを持つユニットが掘り起こされたりする。
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数字がデカいの使えば良いんだよ
通常プレイで計算式が判るメリットはどの数値伸ばすのが効果的か分かって育成効率が良くなるくらい
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そもそも、ダメージ予想も表示されるんだし、計算式がどうとか理解して事前に細かい部分まで明らかにするような趣味はないわ
けどまぁ、この手の不満はFIFみたいなバトルシミュレーター実装したらええんちゃうかな
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リメイクでどうしてあんなことになったのか…
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防御力がほぼ無意味になるか、防御力の影響が強すぎて格差が広がるかの2択になりがち
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その名は…
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タグ一致で使う前提なんかね
被ダメ15%減は大きかろうし
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ダメージにかかるのが攻撃力、スキルレベル、武器の能力、バフなどと複数あればその分だけ課金させれる要素を増やせる
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