名無しさん : 26/04/01
耐久ってそんなにアカンのか?
最近00Rが限定の耐久ユニットとして発表されてから、あちこちで文句言われてるの見て疑問に思ったわ。
名無しさん : 26/04/01
耐久型を強くしすぎると調整がク,ソ難しくなるからな。
PVPだとマスターリーグの環境が地獄になる定期。
名無しさん : 26/04/01
他のタイプを守るデコイ役としてデザインされとるし。
実際その仕事はかなりきっちりこなしてるだろ。
名無しさん : 26/04/01
マスターリーグでダブル防御が2機おって、さらに1凸以上のURアタッカーが1機でもいる編成に当たると、もうお通夜状態になるわ。
マスターリーグでの壁役はガチで強すぎる。
耐久の一番のネックは、マスリ以外だと出番が極端に限られることやな。
大半のステージで速攻クリア求められるから、耐久型は基本使い勝手が悪い。
推し機体が耐久型だとマジで出撃機会がなくて泣ける。
名無しさん : 26/04/01
マスリだと機動力低いせいで行動順が最後になりがちだし、その頃には味方が敵をあらかた掃除してて、残った敵をそのターンで削り切れる火力があるかお祈りするゲームになる。
削りきれんと次ターンに持ち越してスコア減点されるしな。
逆に相手に先手取られて壊滅させられたら、もう巻き返す手段がほぼ無い。
手動ならボスの攻撃力下げるための生贄として使う道はあるけど、ほんまその程度。
名無しさん : 26/04/01
高難易度だと耐久型は必須レベルやぞ。
レベル1のSR耐久型でも、メインアタッカー守りつつ反撃でERボス削り倒すみたいなムーブできるし。
名無しさん : 26/04/01
上位帯のマスリは、結局のところ耐久型が火力枠をガッチリ守って、いかに落とされないようにするかのゲームになってる。
名無しさん : 26/04/01
これはもうステージの設計自体が問題なんよな。
ほとんどのコンテンツが「いかに少ないターンで倒すか」とか「3ターンでどれだけダメ出せるか」で評価されるから、基礎火力高いアタッカーがどうしても正義になる。
名無しさん : 26/04/01
耐久型も一応使われるけど、大抵は1枠あれば十分なんだよな。
マスリみたいに2~4機ガン積みすることもあるけど、それやると戦闘長引いて結局スコア落ちるっていう。
名無しさん : 26/04/01
個人的には壁役は今のままでええと思っとる。
どっちかというと別ベクトルのサポーターとして使ってるわ。
絶対落とされたくない機体の身代わりになって、ヤバい敵にデバフかけてくれるしな。
ただ、シールド持ちじゃないユニットには何かしらテコ入れは欲しいわ。回避アップでもダメカでもいいから。
あと回避盾はもっとちゃんと機能するように避けてクレメンス。
名無しさん : 26/04/01
役割としては必要だし、別に悪いタイプじゃないと思うぞ。
もともと攻撃受けてデバフ撒くための存在だし。
それにリークがマジなら、絶対回避持った初のユニットになるかもしれんからな。
名無しさん : 26/04/01
デスサイズとかF91、ジャスティス、改修型エアリアルあたりの最近の傾向見てると、運営は耐久型を「疑似アタッカー」として調整したいんだろうな。
主な仕事はPvEの単騎周回引率やね。耐久1機に育成用のゴ,ミ9機みたいな編成で回すやつ。
アタッカーだとHP低くて反撃で落ちるリスクあるから、そういう運用は案外苦手だったりするし。
名無しさん : 26/04/01
役割自体が産廃ってよりは、開発側が「上位のUR耐久」を「下位URや優秀なSSR」より明確に強く見せる調整を見つけられてなかっただけやろ。
単純にまともな耐久型が少なすぎるんよ。
有能な攻撃型の数と比べるとほんま格差ひどいわ。
名無しさん : 26/04/01
最大の問題は、このゲーム自体が「高速クリア」と「火力至上主義」になっとることや。
高難易度になればなるほど、先にワンパンするかされるかの大味な撃ち合いになる。
本来壁役が欲しい場面ほど敵の火力がイカれてて、結局壁役がワンパンされて無意味になるっていうw
二重防御は強いけど、2回防ぎたいようなエグい攻撃撃たれたら、大体2発目で壁役が消し飛ぶぞ。
名無しさん : 26/04/01
ゲーム内のあらゆるコンテンツが、カチカチに硬いことより火力と殲滅速度を重視してるんよ。
ターン制限もそうだし、敵のステータスインフレもそう。
マスリは1ターンキルで満点だし、グラオフェはオーバーキルした分だけスコア盛れるからな。



コメント一覧 (96)
あとシリーズ機体が育ってないときのハードステージでもまぁ出番ある
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UR無凸じゃ心許ないけどアタッカーを差し置いて凸を目指すかというと開発産で十分という現実がある
そういう意味で攻撃性能に振った今回のダブルオーは凸のしがいがあってよろしい
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もちろん最大効率でなくても遊べるが、やってて楽しいと思えるコンテンツだとそれが出来ない。
どっかのコメント欄にもあったけど、攻撃・防御・支援はキャラのみの属性にして、機体側はフレーバー程度に残すか、武装ごとにそれぞれの効果つけるとかの方が幅広がると思う
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今回のダブルオーでようやくまともなのが実装されてタグも完璧だから嬉しい
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好きな機体を気持ち良く火力で使いたいだけなんや
ZZもF91もデスサイズも普通に強いで
でもそれより上があるのに劣るのはやはりな
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00くらい別枠で盛らないと限定コンテンツ以外で劣化じゃそりゃキャラゲーとしてはダメよ
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無くせとまでは言わんけど
伸ばすだけで遊びの幅が広がる
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操作も基本庇える位置に持ってくだけだし
支援型もデバフ入れるのが目的だからどうしても強力な武器で敵薙ぎ倒して行く攻撃型が一番使ってる感あって目立つ
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支援組と同じくURは全員2回防御にしてほしい
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ドラゴンボールレジェンズとか他の普通のソシャゲなんか、赤青黄とか7種類それぞれジャンケンしてるんだからGジェネも
それみたいに1つの機体を7種類にさらに分類するべきなんだよな。ガチャしたくなるだろ
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だいたいは結局火力重視で速攻キメられるやつが大正義になる
まぁそれでもURダブルオーは強いし、こういうのは大体ピンポイントで使いやすい高難易度も出してきて「おりゅ?」状態になるから
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せめて自分の機体限定でもいいから
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ダブルオーくらい無茶苦茶盛ってやっと喜ばれるレベルだし
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それもそれで荒れそうやは
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防御型はマスリとかではいた方がいいけど、普通に遊ぶ分(イベントやステージクリア)だといなくても問題ないからガッカリに感じる人がいてもしょうがないと思う
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敵専用のお邪魔ユニットにしかならん
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エタロの開発縛りしか使うとこない
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でも待ち望んだ主役機の決戦形態が割り当てられて嬉しいものではない
00ライザーはかなり戦えるからガッカリ感はだいぶ薄まったけど
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味方を庇いつつ暴れてくれるアタッカーみたいな便利さがある
完凸できればマスリでも大活躍だろうけどもう石が無くなったのよぉ
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マスリぐらいでしか輝かないし、そのマスリだってそもそも攻撃が強くないと勝てないから
貴重なUR凸素材や石突っ込むってなると耐久型は優先順位低いっていうか、
このゲームどのイベントやクエストでも結局メインは攻撃機だから、そこが優先になる
支援機はバフばら撒きが仕事だから凸ってなくても使えるけど
耐久は凸ってないなら開発産のほうが強いからUR耐久ってほんま微妙な立ち位置
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攻撃機体のバリューが高すぎるからそれに適正のある支援パイロットにも価値がある
攻撃機体に乗っても大した強さがない耐久パイロットには価値がない
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耐久型に求められる仕事はアタッカーの身代わりなんで、極論を言えば敵の攻撃に数回耐えられる耐久力があれば十分で、強力なアビリティも高い攻撃力も必要無い。更に言えばアタッカーに身代わりの必要の無い程度のステージだと仕事が無い。
かといってアタッカー代わりに使おうにも強力な耐久力も強力な攻撃型に比べれば火力は劣るしCSやMAP兵器での殲滅力も劣る中途半端な性能になる
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エースパはライザーを加えたことで完全体になった
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むしろ高難易度等では必須である
ただ主人公の役目じゃないし必然的に攻撃ステータス下げられるのがキツい
敵を撃破できないカスダメ主人公機なんて見てらんないよ
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自分は強敵襲来は全部支援パイロットにして攻略してるので基本防御は不要。
タワーとかはCS2回高射程を優先するし。
防御はマスリくらいしか輝く機会ないけど、20万超えると相手が強いから防御貫通されちゃうし。
ダメと言うより使わないのでかなり尖った性能であって欲しい。
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守備時だけだからおかしくなる
火力が正義でも役割出るでしょう
あとインターセプト的な耐久出してもいいと思う、攻撃時に攻撃阻害するような
誰かアンケ出しといて―
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どいつもこいつも完凸ライザーで受けて完凸ストフリとゴッドで殴られるだろう
ついでにアセムの乗った完凸age1が超一撃状態で3回一緒に殴ってくる修羅場と化す
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いくらアニバだからってダブルオーライザーだけ盛りすぎ!
今までの耐久機はなんだったのよ。
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難易度が高いステージだと敵が火力も防御も両立してるから高い火力で回避しなきゃってなるけど対面が攻撃と支援なら防御型の火力でも十分な上に攻撃耐えれてステップ阻止できるのが強い
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ストーリーの高難度解放とかするみたいだから、今後は耐久が必須になるのかも。
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タンクってのは高難易度において必須クラスだけど楽しくないから不人気で誰もやりたがらない
あれと同じ
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それ以外ではわざわざ使う必要もないからな
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エタロですらネタがわかればスウェー1〜2回で終了耐久要らない
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