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名無しさん : 26/04/01

耐久ってそんなにアカンのか?
最近00Rが限定の耐久ユニットとして発表されてから、あちこちで文句言われてるの見て疑問に思ったわ。



名無しさん : 26/04/01

耐久型を強くしすぎると調整がク,ソ難しくなるからな。
PVPだとマスターリーグの環境が地獄になる定期。


名無しさん : 26/04/01

他のタイプを守るデコイ役としてデザインされとるし。
実際その仕事はかなりきっちりこなしてるだろ。


名無しさん : 26/04/01

マスターリーグでダブル防御が2機おって、さらに1凸以上のURアタッカーが1機でもいる編成に当たると、もうお通夜状態になるわ。
マスターリーグでの壁役はガチで強すぎる。


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名無しさん : 26/04/01

耐久の一番のネックは、マスリ以外だと出番が極端に限られることやな。
大半のステージで速攻クリア求められるから、耐久型は基本使い勝手が悪い。
推し機体が耐久型だとマジで出撃機会がなくて泣ける。



名無しさん : 26/04/01

マスリだと機動力低いせいで行動順が最後になりがちだし、その頃には味方が敵をあらかた掃除してて、残った敵をそのターンで削り切れる火力があるかお祈りするゲームになる。
削りきれんと次ターンに持ち越してスコア減点されるしな。
逆に相手に先手取られて壊滅させられたら、もう巻き返す手段がほぼ無い。
手動ならボスの攻撃力下げるための生贄として使う道はあるけど、ほんまその程度。


名無しさん : 26/04/01

高難易度だと耐久型は必須レベルやぞ。
レベル1のSR耐久型でも、メインアタッカー守りつつ反撃でERボス削り倒すみたいなムーブできるし。


名無しさん : 26/04/01

上位帯のマスリは、結局のところ耐久型が火力枠をガッチリ守って、いかに落とされないようにするかのゲームになってる。


名無しさん : 26/04/01

これはもうステージの設計自体が問題なんよな。
ほとんどのコンテンツが「いかに少ないターンで倒すか」とか「3ターンでどれだけダメ出せるか」で評価されるから、基礎火力高いアタッカーがどうしても正義になる。


名無しさん : 26/04/01

耐久型も一応使われるけど、大抵は1枠あれば十分なんだよな。
マスリみたいに2~4機ガン積みすることもあるけど、それやると戦闘長引いて結局スコア落ちるっていう。



名無しさん : 26/04/01

個人的には壁役は今のままでええと思っとる。
どっちかというと別ベクトルのサポーターとして使ってるわ。
絶対落とされたくない機体の身代わりになって、ヤバい敵にデバフかけてくれるしな。
ただ、シールド持ちじゃないユニットには何かしらテコ入れは欲しいわ。回避アップでもダメカでもいいから。
あと回避盾はもっとちゃんと機能するように避けてクレメンス。


名無しさん : 26/04/01

役割としては必要だし、別に悪いタイプじゃないと思うぞ。
もともと攻撃受けてデバフ撒くための存在だし。
それにリークがマジなら、絶対回避持った初のユニットになるかもしれんからな。


名無しさん : 26/04/01

デスサイズとかF91、ジャスティス、改修型エアリアルあたりの最近の傾向見てると、運営は耐久型を「疑似アタッカー」として調整したいんだろうな。
主な仕事はPvEの単騎周回引率やね。耐久1機に育成用のゴ,ミ9機みたいな編成で回すやつ。
アタッカーだとHP低くて反撃で落ちるリスクあるから、そういう運用は案外苦手だったりするし。



名無しさん : 26/04/01

役割自体が産廃ってよりは、開発側が「上位のUR耐久」を「下位URや優秀なSSR」より明確に強く見せる調整を見つけられてなかっただけやろ。
単純にまともな耐久型が少なすぎるんよ。
有能な攻撃型の数と比べるとほんま格差ひどいわ。


名無しさん : 26/04/01

最大の問題は、このゲーム自体が「高速クリア」と「火力至上主義」になっとることや。
高難易度になればなるほど、先にワンパンするかされるかの大味な撃ち合いになる。
本来壁役が欲しい場面ほど敵の火力がイカれてて、結局壁役がワンパンされて無意味になるっていうw
二重防御は強いけど、2回防ぎたいようなエグい攻撃撃たれたら、大体2発目で壁役が消し飛ぶぞ。


名無しさん : 26/04/01

ゲーム内のあらゆるコンテンツが、カチカチに硬いことより火力と殲滅速度を重視してるんよ。
ターン制限もそうだし、敵のステータスインフレもそう。
マスリは1ターンキルで満点だし、グラオフェはオーバーキルした分だけスコア盛れるからな。